Opis LARPa Krew Imperium

Fabuła

Jeśli lubicie łączenie konwencji i nie przeszkadza wam luźne traktowanie światomrokowych prawd. To jest larp właśnie dla was. Główne watki gry będą splatać się wokół enigmatycznych przepowiedni Arytmetyków, tajemniczych zaginięć Wampirów i klątwy ciążącej nad Wilkołakami, biegnąc poprzez politykę miasta aż do odległych tajemnic przeszłości.
Będziecie mieli okazję pobawić się w detektywów-filozofów, lub zazdrosnych zbieraczy wiedzy. Zdobędziecie władze i pozycję lub wejdziecie w służbę którejś z postaci miasta. Zmierzycie się z nieznanym wrogiem lub skorzystacie z odkrytej mocy dla własnych żądz.
Gracze wcielą się w postacie Wampirzej Rodziny, Plemion Wilkołaków, a także w ludzi służących lub uwikłanych w kontakty z powyższymi. Pomiędzy nimi będzie kilka neutralnych postaci miasta, które chętnie służą radą lub przysługą jeśli, ktoś jest gotów zapłacić odpowiednią cenę.
W grze planujemy wiele ciekawych dodatków zarówno fabularnych jak i mechanicznych. Między innymi stworzone specjalnie na potrzeby larpa Zgromadzenie i Linia Krwi, czy też zasady Klątw Wampirzych zależnych od człowieczeństwa. Polityka i wpływy postaci będą miały odzwierciedlenie w fabule i mechanice, a walka o nie będzie jedną z głównych atrakcji gry. Larp planowany jest w ostatni weekend czerwca. Będzie trwał dwie lub trzy następujące po sobie noce i dni.

ŚWIAT

Nasza gra toczyć się będzie w świecie nieco odmiennym niż znany wam z podręcznika. Miasto mimo iż jest ogromne nie gości wielu wampirów. Ich indywidualność popycha ich własnymi ścieżkami. Nie podlegają żadnemu Księciu, a jedynie szacunkowi i strachowi wobec innych ze swego rodzaju. Częściej spotykają się z ludźmi, którzy są dla nich podstawą przetrwania i władzy, niż z podobnymi sobie. Wampirze Człowieczeństwo, a właściwie jego brak, w naszym świecie objawia się jako słabości i wady, zwane Zmorami. Wpływają one na wampiry ograniczając je i upodobniając do bestii z legend. Odkrycie czyjejś zmory pozwala czasem trzymać go w szachu a ostatecznie wykorzystać ją jako broń przeciw niemu. Dlatego stare wampiry panicznie boją się odkrycia swoich słabości. Może jest to właśnie jeden z powodów dlaczego stronią od towarzystwa.
Wilkołaki mimo iż łączą ich wspólne plemiona, również nie trzymają się tak zwarcie razem. Wśród nich także występują Zmory jako skazy esencji. Tak samo wpływają one na upodabnianie się wilka do niekontrolowanej bestii. Wilkołaki podobnie dbają o dobre układy z ludźmi, gdyż to oni pozwalają im trzymać w szachu zakusy wampirów, a groźbą czy protekcją wśród ludzi można czasem zniweczyć niejeden Wampirzy plan.
Kontrolowane tereny często oznaczane są znakami i glifami zarówno przez Zgromadzenia Wampirze jak i Plemiona Wilkołacze. Wiele z symboli i znaków pochodzi jeszcze z zamierzchłych czasów. To nie tylko oznaczenie terenu ale też możliwość zostawienia konkretnej wiadomości tym którzy potrafią ją zinterpretować.

krew.thecolony.pl

Forum