Forum Fanatyków Fantastyki » Blog Archive » “Who you gonna call? Inspectres!”

Tak. To jest moja pierwsza recenzja podręcznika RPG, więc mam nadzieje, że nie zostanę zjedzony przez starożytnych bogów i Wielkiego Przedwiecznego. Jako moje pierwsze danie (i, mam nadzieję, nie ostatnie) wybrałem nowy ?produkt? Wydawnictwa Portal, czyli Inspectres. Słowo ?produkt? specjalnie napisałem w cudzysłowie, ponieważ nie jest to dzieło ludzi Trzewiczka, a kolejna gra nurtu INDIE. Twórcą gry jest Jared Sorensen. Jak na nurt INDIE przystało, pomysł jest banalnie prosty, a zarazem bardzo fajny: gracz wcielają się w pogromcę potworów, wampirów, strzyg, duchów i wszelkiego innego plugastwa, które wyszło, nie wiadomo skąd i po co. Cała gra utrzymana jest w konwencji hitu z 1934 roku – ?Ghostbusters?. Z tą różnicą oczywiście, że gracze nie polują tylko na duchy i że nie są pojedynczą placówką. Główna fila firmy Inspectres znajduje się w San Francisco, a po całym świecie rozsiane są ich mniejsze i większe placówki – ale o tym później. Cała gra utrzymana jest w klimacie komedii i horroru, przez co bardzo łatwo się ją trawi.

Po otrzymaniu podręcznika możemy dojść do wniosku, że coś tu nie gra. Podręcznik wydaje się strasznie mały w porównaniu z innymi. Ale, gdy już go otworzymy i zaczniemy wertować strony, to doznamy miłej niespodzianki: niczym pajacyk z pudełeczka wyskakuje wszystko to, co jest nam potrzebne do zabawy. Książka dzieli się na osiem rozdziałów, w których zawarte są wszystkie potrzebne nam informacje. W pierwszym rozdziale mamy bardzo dobry wstęp i opis świata. I tu muszę stwierdzić, że nie autor nie narzuca graczom sztywnych ram czasowych: grać można gdziekolwiek i kiedykolwiek. Akcja może dziać się we współczesnym Krakowie, peerelowskiej wsi czy w futurystycznym Nowym Jorku. Drugi rozdział opisuje tworzenie naszego agenta: wszystko jest tu tak uproszczone, że postać można zrobić w dwie minuty (sprawdzone z zegarkiem w ręku!). Nasz Homo Sapiens jest opisany przez cztery współczynniki: wykształcenie, wysportowanie, technologię i kontakt. Niektórym może się wydać, że to stanowczo za mało (zwłaszcza, że nie ma żadnych ?skilli? itp.), ale to w zupełności wystarczy. Dodatkowo każdy z agentów posiada jakiś specyficzny talent, który zostaje mu z jego poprzedniego, normalnego życia. Przykładami tych talentów niech będą piłkarz, trening Ninja czy mechanik samochodowy. Daje nam to dodatkową kość, o ile wykonywany test związany jest z naszym talentem. Jeśli chodzi o EQ: jest to totalny luz i szaleństwo, i wszystko zależy od MG oraz naszej firmy…

Tak: firma jest tutaj kluczem, dzięki któremu możemy rozwiązać każdą paranormalną sprawę. Rozdział trzeci opisuje tworzenie firmy, bo jak dobrze wiadomo, od czegoś trzeba zacząć biznes. Cały proces jest tak samo pracochłonny jak tworzenie postaci. Oprócz biura, sekretarki, auta i sprzętu wybieramy tak zwane ?Karty Filii? które dzielą się na: Kartę Biblioteczna, Kartę na Siłownię, Kartę kredytową i Bank. Każda z tych kart daje nam dodatkowe kostki do testów; jeśli chcemy, przykładowo, znaleźć informacje o jakimś wilkołaku, możemy, oprócz kości postaci, skorzystać z zasobów biblioteki, czyli de facto ze wspomnianej Karty Bibliotecznej. I jak już jesteśmy przy kartach filii, to wspomnę o pierwszej wyjątkowości tego erpega. Otóż, moi starsi i młodsi gracze, w tym systemie PD nie dostają wasze postacie, a dostaje je wasza firma. O, już widzę te miny! Tak, nie pomyliłem się w tekście i jestem zdrowy umysłowo (zresztą autor podręcznika również). Cały schemat rozrywki wygląda następująco: do firmy przychodzi zlecenie rozwiązania problemu, który jest zakontraktowany na ileś tam kostek filii (czyli PD), które gracze dostaną po zakończeniu misji – czyli z każdym wypełnionym zleceniem nasza firma staje się większym przedsiębiorstwem, podobnie jak z Tamagotchi.

W rozdziale czwartym mamy opisaną mechanikę, która jest prostsza niż budowa cepa – a zarazem daje sporo frajdy: otóż opiera się na k6. Bierzemy tyle kostek, ile mamy danej cechy – plus ewentualnie możemy sobie dodać jedną kostkę z kostek filii (czy też kart filii, zwał jak zwał). Po rzucie bierzemy najwyższy wynik i zaglądamy do tabelki. Jeśli jest dostatecznie wysoki, to my, gracze przejmujemy narracje i opisujemy, jak to się stało, że nam się to udało – a jeśli wypadnie bardzo mało, np. 1 czy 2, to nie dość, że nam nie wychodzi, to jeszcze spada na nas nieszczęście. Prawda, że proste i zabawne?

Następny rozdział mówi o strasznej chorobie, która wyniszcza nasze społeczeństwo: o ?Stresie?! Nie od dziś wiadomo, że gdy ktoś widzi duchy czy wilkołaki, to znaczy, że łapie go delirka i zaczyna widzieć również białe myszki. Otóż Stres jest swego rodzaju modyfikatorem ujemnym testów i nie spada ? przynajmniej do czasu, gdy nie odpoczniemy na urlopie. Na zniwelowanie kostek stresu idą też wspomniane wcześniej PD filii (no co? z czegoś trzeba zorganizować sobie wakacje). Ale, żeby nie było tak strasznie, to są również kostki Luzu, które można wykorzystywać tak samo jak kostki fili.

Rozdział bodajże szósty opisuje ?Agentów nadzwyczajnych?.

Tak, wiem, kłamałem…

Grać można nie tylko ludźmi, ale też wampirami, duchami czy wilkołakami… W końcu to wolny świat i kraj.

Przedostatni rozdział opisuje schemat tworzenia przygód oraz takie niuanse jak minisesje, czyli np. wywiady prasowe naszych bohaterów czy ich życie prywatne. Tu też dowiemy się, jak pozbywać się Stresu i o czymś tak niezwykłym i niepowtarzalnym jak ?Pokój zwierzeń?. Pokój zwierzeń to takie zabójcze i sadomasochistyczne narzędzie, które działa na zasadzie ?a co się stanie, jeśli nacisnę ten guzik?…? Gracz może raz na scenę włożyć coś w opowieść, ale musi to być kłoda pod nogi, na której możemy się potknąć i wybić jedynki. Nie będę tu go omawiał, poznacie je sami – ale mówię z góry, że naprawdę daje on sporo frajdy.

Na sam koniec autor zostawił nam swoje podziękowania, porady i inne tego typu teksty oraz tabelki, karty postaci oraz filii.

Co do podręcznika: jest ona napisany przejrzyście i z humorem. Idealnie nawiązuje do głównej myśli systemu, czyli ?baw się dobrze?. Grafiki są bardzo fajne i znakomicie nawiązują do konwencji ?horroru z przymrużeniem oka?. Miło było również przeczytać stronach wydawnictwa, że grafiki były rysowane specjalnie do naszego wydania przez Polaków. Jedynym malutkim minusem, który można wybaczyć wydawnictwu to cena: 35 złotych za niecałe 100 stron to troszkę za dużo, przynajmniej w mojej opinii.

Podsumowując: system jest elastyczny i nawet gracz po jednej sesji może następnym razem prowadzić grę bez czytania podręcznika. Styl gry pozwala idealnie odprężyć się po fragowaniu w D&D czy zmaganiu się z koszmarami świata Warhammera czy WoDa. Dodatkowo idealnie nadaje się na konwenty czy pikniki, ponieważ rozgrywka jest jak praca w sklepie: łatwa, szybka i przyjemna. Póki co miałem okazję prowadzić jedną sesję, ale już wiem, że jest to idealny system na przerywniki w kampaniach lub jeśli brakuje jakiegoś gracza w NS. Z czystym sumieniem i z bananem na ustach polecam ten pełen humoru system. Na koniec pozwolę sobie sparafrazować pewien dobrze znany tekst: ?Who you gonna call? Inspectres!?.

~Skreng