Forum Fanatyków Fantastyki » 2011 » May

Archive for May, 2011

IGRI w Gwiezdnym Piracie

IGRI został doceniony przez Wydawnictwo Portal w sposób bardzo miły.W artykule “IGRI w Ustroniu” czytamy:

“Wyprawa do Ustronia była jak weekendowa wycieczka – chwila w aucie, pół dnia przyjemności i powrót na łono rodziny. No dobra – wracałem tylko ja, uczciwi uczestnicy dobrze wiedzieli, że pakiet atrakcji nie kończy się o 15:00, wręcz przeciwnie. Wieczór zapowiadał masę erpegowego i planszowego grania. Ja jednak wpadłem do Ustronia, by prezentować nasz bitewniak, Neuroshimę
Tactics. Po krótkim wprowadzeniu rozpoczęliśmy pierwszą partię… a potem, niemal bez przerwy, drugą i trzecią.
Udało się zmieścić w pięciu godzinach trzy rozgrywki dla trzech nowych, początkujących par graczy. Tempo było świetne!
Uwielbiam takie wyprawy! Małe imprezy mają świetną atmosferę, z każdym można się przywitać i zamienić parę słów, wszystkie atrakcje są do ogarnięcia. Tym razem dodatkowym atutem była świetna lokalizacja imprezy (restauracja w centrum
Ustronia). Olbrzymie podziękowania należą się organizatorom za ciepłe przyjęcie i umożliwienie mi wykonania tacticsowej misji. Dla fanów gier z południowych rejonów Górnego Śląska i okolic cenna może być informacja, że IGRI to nie jedyna impreza tego typu. I nie mam na myśli bielskiego Grojkonu, lecz własnie mniejsze spotkania. Jeszcze przed wakacjami, w czerwcu,
jedno z nich odbędzie się w Brennej. Polecam zainteresowanie się tą sprawą!”

Zapraszamy do pobrania całego Gwiezdnego Pirata w poniższym linku

~Skreng

IGRI 3.5

Nadszedł czas na pierwszy trzydniowy konwent organizowany przez Forum Fanatyków Fantastyki:
IGRI 3.5!

GDZIE? : Dom Dwie Anny , ul. Słoneczna 91a, 43-438 Brenna
KIEDY? : 03.06.2011, godzina 16:00 – 05.06.2011, godzina 16:00
CO? : Liczne LARPy i Jeepformy, Wiele sesji RPG, prelekcje, karcianki, bitewniaki, planszówki, a to w niepowtarzalnej atmosferze IGRI.
ZA ILE?: Niestety opłata za wynajem lokalu poskutkowała powstaniem opłaty wejściowej wysokości 15 zł / dzień lub 30 zł / całość.

JAK DOJECHAĆ? : Dokładna mapka pojawi się za kilka dni. Jeśli jednak nie posiadasz samochodu, a długie wędrówki po miasteczku ‘Brenna’ nie należą do twoich ulubionych czynności- FFF oferuje tani dowóz na teren gry z dworców PKS/PKP w Cieszynie i Skoczowie, oraz z dworca Ustroń-Zdrój za jedynie 5 zł/ osoby. Wystarczy zadzwonić pod numer 696 438 517.

CHCĘ POMÓC! : Chcesz wystawić swojego LARPa, poprowadzić kilka sesji, a może przygotować prelekcję? Zgłoś się na Forum w dziale IGRI lub pod adres e-mail dracan@onet.eu. W zależności od ilości uczestników oraz ilości przygotowanych atrakcji tworzenie punktów programu skutkuje zniżkami a nawet zwrotem wejściówki.

JAKIE ATRAKCJE? : W przeciwieństwie do dużych konwentów na IGRI nie ma podziału na bloki, ani tabelki wydarzeń. Tu sami decydujecie, kiedy które atrakcje mają się odbyć. Niemniej jednak zajęć nie zabraknie. Zapraszamy m.in. na:

LARPy, w tym:

  • New Dynasty [Deadlands]
  • Therion: Ordo Dracul [Wampir: Requiem]
  • Le Glacon [Zew Cthulhu]

Jeepformy z Jeepen.org.

  • W sobotę i niedzielę od godziny 10 do 16 odgrywane będą przez was wybrane Jeepy- to jedyna taka okazja w regionie! Zgłoszenia przyjmowane będą na facebooku, forum www.rpg.cieszyn.pl oraz na mailu dracan@onet.eu

Sesje RPG i prezentacje systemów RPG np. autorskich, nowych na rynku lub Indie.

Bitewniaki- mamy do dyspozycji kilka armii i doskonałe warunki do rozgrywania różnorodnych scenariuszy i walk.

Gry Planszowe- pokaźna kolekcja gier planszowych będzie dostępna przez cały czas trwania konwentu, wśród nich nie tylko klasyka taka jak Arkham Horror czy Neuroshima Hex, ale i wiele mniej znanych a równie grywalnych pozycji.

A z każdym dniem atrakcji przybywa.

Plansze na stół! #17

Wiochmen Wesele

Wesele ma opierać się na znanych stereotypach z imprez weselnych. Gracze zdobywają punkty zabawy, zjednują sobie kumpli weselników i wyzywają na solo innych graczy. Zapowiada się sporo specyficznego humoru i wystarczająco dobra zabawa, by zainteresować się tym tytułem. Premiera gdzieś po połowie maja 2011.
Wiochmen: Wesele || Źródło: rebel.pl

Opis w Rebel.pl

~Tao_Silver

Ostatni konwent przed końcem Świata

Samozwańczy prorok, prowadzący od 50 lat w amerykański “Radiu Rodzina” program “Otwarte Forum”, 90-letni Harold Camping twierdzi, że data 21 maja 2011 roku zapisana jest w biblii, jako zagłada świata.

Ten 90-letni staruszek ma swoich zwolenników na całym świecie, którzy są przekonani, że koniec świata jest blisko.

Jak podaje TVN24 Camping powiedział: ” Gdy w kalendarzu pojawi się data 21 maja, w każdym kraju na świecie, gdy będzie tam godzina 18:00 dojdzie do wielkiego trzęsienia ziemi, które zapoczątkuje w tym rejonie dzień sądu”.

Jak podał portal, według wyliczeń proroka, zagłada świata ma potrwać do 21 października. Camping wyliczył także dwie inne istotne daty. Z jego danych wynika, że świat został stworzony w 11013 roku przed naszą erą, a Chrystus narodził się 2 października 7 roku przed naszą erą.

Mieszkańcy Ameryki snują spekulację na temat zakończenia świata. Pojawiają się tam napisy dotyczące zagłady które umieszczane są m.in. na samochodach i billboardach.

Źródło: http://www.wspolczesna.pl/apps/pbcs.dll/article?AID=/20110516/ERA_WODNIKA/344503735

A co w tym czasie dzieje się w Ustroniu? Ostatni konwent przed końcem świata: IGRI 3! Gwarantujemy dogodne warunki oraz bogaty zapasy żywności na wypadek rozpoczęcia projektu “Armageddon” oraz prelekcję “Jak przetrwać w postapokaliptycznym świecie” już po wielkim Showdown! (Oferta obowiązuje wyłącznie w wypadku nastania nowej ery).

Organizatorzy zapraszają.

Kilka “fantastycznych” seriali

Jako że ostatnio zdarza mi się oglądać sporo seriali, chciałem podzielić się z wami najlepszymi tytułami i napisać o nich kilka słów. Wybrałem te, które najlepiej wpasowują się w klimaty ogólnej fantastyki.

1. Battlestar Galactica

Na pierwszym miejscu umieszczam przyćmiewający wszystkie pozostałe. Serial o walce pozostałej garstki ludzkości z Cylonami, zbuntowanymi przedstawicielami sztucznej inteligencji, stworzonej wiele lat wcześniej. Cztery sezony trzymające w napięciu, ubrane w bogate i inspirujące tło. Serial, który każdy fan space opery musi obejrzeć.

2. Defying Gravity

Mógłbym chyba zaryzykować stwierdzenie, że jest to serial trzymający się nurtu fantastyki-naukowej. Twórcy starali się zachować realizm i zaczerpnęli klimat i pomysły z klasyków. Niestety nie miał wielkiej oglądalności i powstał tylko jeden sezon. W końcu to dość wymagające kino w porównaniu do niektórych serialowych tytułów. Grupa wyselekcjonowanych astronautów bierze udział w misji badawczej w głąb układu słonecznego. W trakcie lotu powoli ujawniane są prawdziwe szczegóły misji. Akcja przeplatana jest powiązanymi wątkami z przed kilku lat, z ośrodka szkoleniowego, co dodaje różnorodności fabule.

3. FlashForward

Kolejny serial gdzie realizm jest zdecydowanie wyższy niż w podobnych mu tytułach. Nieszablonowa fabuła do samego końca budzi domysły i trzyma poziom. Rozpoczyna się od niesamowitej utraty przytomności ludzi, w jednym momencie, na całej planecie. W tym czasie wszyscy oni widzą swoją przyszłość. Najbardziej zaangażowanym w sprawę jest detektyw, który dąży do rozwikłania zagadki ogólnoświatowego zamroczenia. Serial to też tylko jeden sezon, znowu trochę szkoda.

4. The Event

Serial o kosmitach. Jednak w bardziej ludzkim ujęciu. Ludzkość ukazana jest tu raczej jako agresor niż walcząca o przetrwanie rasa. Ciekawe podejście i wystarczająco mało rzeczy do których można się przyczepić, przynajmniej przez większą część serialu. Potem jest już trochę gorzej ale myślę, że i tak wart jest polecenia. Obecnie kończy się pierwszy sezon zobaczymy czy i jakie będą kolejne.

Teraz coś z trochę większą dozą humoru i z przymrużeniem oka.

I. Chuck

Jeden z najlepszych seriali jakie widziałem. Oczywiście to komedia akcji, ale w świetnym ujęciu nawet jeśli na pierwszy rzut oka wydaje się wyeksploatowanym pomysłem. Traktuje o studencie, który nie do końca przez przypadek, wgrywa sobie do mózgu komputerową bazę danych CIA. Serial ma genialnie dobraną muzykę i wiele motywów około rpgowych. Chuck ma już cztery sezony, ale obecny będzie chyba ostatnim.

II. Big Bang Theory

To już klasyczny serial komediowy, ale opowiada o paczce jajogłowych fantastów i ich atrakcyjnej nowo poznanej sąsiadce z Texasu. Świetny, czasami dość wymagający, humor i dużo gagów z fantastyki i amerykańskich komiksów. Na razie cztery sezony świetnej zabawy.

IGRI 3 – Spotkanie w…

[Wszelkie podobieństwo do prawdziwych Orgów jest przypadkowe]

Ciemność spowijała próg, ponad którym powolnym, dostojnym ruchem przeszła postać. Materialny wręcz mrok zlewał się, mieszał z czernią idealnie gładkich lakierek.

Postać ruszyła w stronę środka ogromnej sali, w której jedynym źródłem światła było małe okienko, pozwalające kilku promieniom palącego, południowego słońca wpaść do wnętrza i tam umrzeć, skonać w samotności. I właśnie w tych dogorywających resztkach jasności stanął ten… ten… ktoś, w nienagannym czarnym garniturze. Rozejrzał się po ścianach: mimo tego, iż ich nie widział, wiedział doskonale, co się tam znajduje. Czas…

Spokojnym ruchem poprawił prostą, acz kunsztownie wykonaną, spinkę od mankietu; światło w ostatnich, rozpaczliwych próbach ucieczki od pochłaniającej wszystko ciemności odbiło się nagłym skokiem od gładkiego srebra i błysnęło w oczy nadchodzącemu z naprzeciwka mężczyźnie; ten nawet zdał się nie zwrócić na to uwagi, szedł dalej z kwaśnym uśmieszkiem zaschniętym na wargach. Nie zdążył jeszcze dotrzeć do nędznej plamy jasności, gdy usłyszał słowa, słowa wypowiedziane powolnie, spokojnie; słowa, a każde z nich zdawało się być tworzone jak odrębne dzieło sztuki.

- Chyba nie chcesz mnie zawieść, Pedro…

Nazwany Pedrem nie odpowiedział. Podszedł bliżej: nieśmiały strumyk promieni słońca obmywał czubki skórzanych butów. Przez dłuższą chwilę był obserwowany przez to słynne, więcejwidzące oko, oko ogromne, rubinowe, przeszywające człowieka na wylot…

Mimo to starał się zachować zimną krew. Chciał, by jego głos zabrzmiał silnie i niezależnie, jednak ten załamał się, niespodziewanie, jak fala na italijskich plażach:

- Nie.

- Cieszy mnie to… niezmiernie…

Ostatniemu słowu towarzyszył nagły, zdecydowany ruch ręki, która przy drugiej sylabie chwyciła za rewolwer ukryty za połami marynarki, a przy warczącym ?r? szybko i płynnie wyciągnęła go z kabury, i gdy tylko wybrzmiał ostatni dźwięk ludzkiej mowy, dało się słyszeć huk wystrzału.

Z oddali, z jednej z półek, gdzieś przy tajemniczych ścianach sali, dobiegł brzęk stłuczonej, przestrzelonej klepsydry.

Po chwili na kamienną posadzkę spadło ziarnko piasku. Drugie. Trzecie. Czwarte…

- Masz tydzień. Jeszcze tydzień…

Z pola widzenia Pedra zniknęła rubinowa soczewka, a jej właściciel odwrócił się i poprzez długą salę skierował się do wyjścia, powoli wnikając w mrok…

~Private

LARPoratorium: Jak Pisać LARPy

Człowiekowi zaznajomionemu z takimi pojęciami, jak Live Action Role Playing, psychodrama czy Jeepform nie trzeba tłumaczyć, że w tych formach gier słowo ?gra? zyskuje zupełnie inne znaczenie niż w grach zespołowych czy karcianych – tutaj nawiązuje ono w znacznej mierze do gry aktorskiej, czyli do jednej z najstarszych i najpiękniejszych form sztuki. Artystami jednak nie są tylko gracze-aktorzy, ale i ludzie, którzy z kilku jedynie słów, niewielkich opisów, za pomocą jedynie podstawowych efektów specjalnych, najtańszych narzędzi i często przypadkowych rekwizytów tworzą bogate, pełne duszy, emocji i intryg przedstawienie – Mistrzowie Gry.
Pisanie LARPów nie należy jednak do czynności najłatwiejszych, a dopiero wieloletnie doświadczenie (staż sięgający kilkudziesięciu, czy nawet kilkuset granych LARPów) pozwala wielu Mistrzom Gry dostrzec częste błędy, powtarzające się motywy oraz prawidła rządzące rzemiosłem tzw. Larpwrighta. W poniższym artykule postaram się złożyć w spójną całość moje spostrzeżenia oraz nabytą wiedzę, z której korzystam, pisząc LARPy.

I

ODBIORCA: DLA KOGO JEST LARP?

Chcesz więc napisać LARPa? Na pewno siedzisz przed komputerem lub stosem kartek, a w twojej głowie pełno filmowych scen, zaskakujących zwrotów akcji i ciekawych lokacji, strojów oraz rekwizytów; jedyne, co pozostało, to napisanie kart postaci. Stój! Oczywiście pomysł, natchnienie i ogólna wizja LARPa to bardzo ważne składniki udanego scenariusza, jednak nie od tej strony powinieneś zabierać się za swoje dzieło.

Przypomnij sobie, dla kogo piszesz LARPa. Dla siebie? Dla sławy? Bo gonią cię organizatorzy konwentu? Nie. LARP powinien być pisany dla graczy. Kiedy LARP jest udany? Gdy wszyscy GRACZE się dobrze bawili. Kto tchnie życie w zaplanowane wydarzenia? GRACZE, którzy spełniają się poprzez swoje postacie. To na GRACZACH ciąży zarówno odpowiedzialność za LARPa, jak i przywilej czerpania przyjemności z grania.

Gracz graczowi jednak nie jest równy i z biegiem czasu większość LARPowców wyrabia sobie pewne preferencje i wizje udanych LARPów.

Podobnie jak w wypadku systemów i sesji RPG, tak i LARPy (oraz preferencje graczy) można podzielić na trzy (a jak się okaże, nawet na cztery) kategorie zgodnie z teorią GNS Rona Edwardsa – LARPy przygotowane pod gamistów, narratywistów oraz symulacjonistów (a także immersjonistów). Poniżej postaram się objaśnić, czym owe kategorie właściwie są.

GAMIZM

Gamistami nazywamy graczy, dla których priorytetem jest wygranie konfliktów, zostanie zwycięzcą; ludzi traktujących LARPy (ale i inne formy RPG) jako możliwość spełnienia swojej potrzeby sprawdzenia się. Dla takich graczy mechanika gry oraz wyraźne konflikty i bezpośrednio przedstawione cele są najważniejsze. Jeśli piszemy LARPa pod gamistów, warto zwrócić uwagę na to, by zwycięstwo przynosiło dodatkowe zyski (by pogłębić uczucie zadowolenia z wygranego konfliktu). Można również postawić na porządną dawkę adrenaliny, aby uczestnicy grali jedynie o najwyższe stawki (przeżycie postaci jest najlepszym przykładem). LARPami typowo gamistycznymi są zarówno BattleLARPy, w których fabuła daje jedynie pretekst do  licznych walk, jak i liczne LARPy polityczne czy gospodarcze, w których wygranie wyborów czy uzyskanie najwyższego zysku jest stawiane ponad przyjemnością płynącą z immersji (wczuwania się w postać).

Elementy gamistyczne można spotkać w prawie każdym LARPie terenowym, a to za sprawą mechaniki i częstej walki o przetrwanie.

Cele postaci powinny jasno określać stawkę gry i konflikt.
Przykłady:

- Zdobądź magiczny miecz przodków i zabij nim smoka, by zdobyć skarb.
- Zdobądź przychylność kongresu, by przeforsować ustawę o legalizację hazardu. Od tego zależy twoje życie, gdyż mafioso, który z tobą przeprowadził miłą rozmowę ubiegłego wieczoru jasno określił, że jeśli będą musieli zamknąć swoje kasyna, to ty zapłacisz za to życiem.
- Nie pozwól, by Brutusowi udał się zamach na Cezara: śmierć dyktatora spowoduje upadek twojego rodu, któremu się powodzi tylko dzięki jego łasce. Ponadto uratowanie samego Juliusza Cezara to okazja, by zdobyć wieczną chwałę i bogactwo.

NARRATYWIZM

Narratywistami nazywamy graczy, dla których najważniejsza jest odgrywana fabuła. Konflikty stają się więc nie zachętą do sprawdzenia się oraz ?wygrywania?, ale do tworzenia ciekawej i dramatycznej opowieści. Większość LARPów nie jest w stanie spełnić oczekiwań narratywistów ze względu na powszechnie stosowaną jedność czasu, miejsca i akcji.

Wyjątkami od tej reguły są LARPy skonstruowane w taki sposób, że możliwe jest pokazanie upływającego czasu, czy to poprzez retrospekcje, skoki w czasie, czy to poprzez karty postaci rozdawane w kawałkach, zawierających coraz to nowsze informacje o postaci. Także LARPy na tyle długie, by rozwój postaci był możliwy w czasie rzeczywistym – wielodniowe gry terenowe, dramy odgrywane w wielu odsłonach lub przez długi czas ? mogą dać wiele przyjemności takim graczom.

Pamiętaj o tym, że pisząc LARPa narratywistycznego nie piszesz dramatu dla swoich graczy. To GRACZE piszą dramat, ty im w tym tylko pomagasz i dajesz jakiś fundament, na którym mogą zbudować swoją opowieść.

Idealnie podporządkowane narratywizmowi są Jeepformy.

Cele postaci powinny być opisane w formie motywacji, cech charakteru i wspomnień sugerujących najbardziej prawdopodobny przebieg ewentualnego konfliktu; nigdy nie powinny być napisane bezpośrednio.
Przykład:

-Spędziłaś całe swoje dzieciństwo w sierocińcu, walcząc o to, co nazywałaś swoim ?dobytkiem? – o kilka pamiątek po rodzicach, pluszowego misia, mleczny ząb, zardzewiałą śrubę ze stoczni, w której ostatni raz widziałaś ojca będąc trzylatką. Nie, nie są cenne, ale zależy ci na każdej drobnostce, która pomaga ci się samookreślić. Tym bardziej oburza cię zachowanie Tommy?ego, który musiał gdzieś schować twoją skrzynkę. A może to nie był Tommy, może to Andrew? Właściwie to tyle dzieci z sierocińca się śmieje z twojego małego ?skarbu?, że nawet Louisa i John mogą za tym stać. John… a zawsze tak bardzo go lubiłaś. Jest niecały rok starszy od ciebie, ale o prawie pół głowy wyższy. Zawsze ci lubił pomagać, ale też dokuczać. [opis sugeruje, by gracz odnalazł skrzynkę i pogłębiał relację z Johnem, do niczego jednak nie zmusza.]

SYMULACJONIZM

Symulacjonistami nazywamy graczy, dla których najważniejsza jest doskonała symulacja sytuacji, w której się znajdują ich postacie. Większość LARPów obecnie odgrywanych na Polskich konwentach mieści się w tej kategorii z tego powodu, że silne konflikty nie są istotą fabuły, a forma nie pozwala na opowiadanie rozbudowanej historii. Błędem byłoby jednak skazanie tej kategorii jako gorszej – bo najbardziej pojemnej. Naprawdę dobre symulacje wygrywają z innymi LARPami pod względem przygotowania terenu gry dzięki realistycznym i wielowarstwowym postaciom oraz mnogości możliwości dla graczy – ograniczonych ?jedynie? jednością miejsca i czasu.

Jeśli LARP nie stawia wyraźnie na aspekt gamistyczny lub narratywistyczny, to zazwyczaj jest symulacją pewnej sytuacji. Warto zastanowić się porządnie przed napisaniem LARPa, czy jest się w stanie sprostać zadaniu stworzenia wiernej i ciekawej symulacji. Nie musi ona być w stu procentach kopią pierwowzoru, powinna jednak jak najlepiej pomagać we wczuciu się w świat i sytuację gry – a to często oznacza koszty.

Większość terenówek jest z założenia symulacjonistyczna, podobnie jak setki powstających co roku LARPów konwentowych. Zdecydowanie anty-symulacjonistyczne są Jeepformy, gdyż promują styl grania pozbawiony rekwizytów i strojów.

Cele postaci powinny mniej lub bardziej jednoznacznie (w zależności od wizji Mistrza Gry) określać, jakiego zachowania oczekujemy po graczu. Bardzo ważne jest, by cele były poparte opisem postaci: jej przeszłością, stylem bycia, osobowością, oraz by przyczyniały się do jakości symulacji. Warto dodać cele jedynie klimatyczne, niezwiązane z żadnym konfliktem.
Przykłady:

- [po długim opowiadaniu o śmierci rodziców postaci...] Najwyższy czas na zemstę! To, że wujek Karol zabił moich rodziców, jest niewybaczalne – nie po tym, jak mnie okłamał, że to było samobójstwo! Jednak nie mogę tego zrobić tak po prostu. Nie! Jego śmierć musi wstrząsnąć całym miastem, musi wszystkim pokazać, jakim był potworem!
- Wykuj dziesięć mieczy, by sprzedać je na targu. Skorzystaj, w miarę możliwości, z kowadła przed kuźnią, tak, by pozostali mieszkańcy wioski mogli cię widzieć.
- Poprowadź przynajmniej jeden pogrzeb, jedno nabożeństwo oraz trzy święcenia kapłańskie dla swoich akolitów.

IMMERSJONIZM

Z góry się przyznaję, że ?immersjonizm? to pojęcie stworzone przeze mnie, po to, by określić postawę tych graczy, dla których celem jest doskonałe wczucie się w postać (tzw. zjawisko immersji). Każdy z wcześniej przedstawionych typów LARPowych potrafi wywołać zjawisko immersji – LARPy gamistyczne, dzięki pierwotnym instynktom budzonym podczas silnych konfliktów oraz radości ze zwycięstwa, względnie smutku z porażki; LARPy narratywistyczne dzięki wczuciu się w postać, przeżywaniu emocjonującej opowieści; LARPy symulacjonistyczne dzięki doskonałemu oddaniu sytuacji, często wymuszającej duże zaangażowanie uczuciowe.

Prawdę mówiąc, każdy dobry LARP powinien wywołać efekt immersji: jest on dowodem dobrego przygotowania, zarówno gry, jak i Mistrza Gry do swojego zadania. Dlaczego więc tworzyć osobną kategorię dla immersjonistów?

Od jakiegoś czasu słychać coraz częściej o LARPach (zwykle skandynawskich), takich jak ?Dellirium?, których celem jest budzenie prawdziwych emocji (a nawet odmiennych stanów świadomości) u graczy, prowadzące do uzyskania katharsis. Takie LARPy korzystają z elementów gamistycznych, narratywistycznych i symulacjonistycznych z premedytacją, po to, by wpłynąć na psychikę graczy – często skutecznie.

Rozmawiając o immersji warto poznać również pojęcie ?bleedingu?. Bleeding to zjawisko przenikania cech charakteru oraz doświadczeń życiowych postaci do osobowości gracza i odwrotnie. O ile w przypadku większości LARPów jedyne, co przenika, to doświadczenia, to odpowiednio wysoki wskaźnik immersji może spowodować zbliżenie się charakteru gracza do postaci.

II

FABUŁA: O CZYM JEST LARP?

Oczywiście można napisać LARPa w taki sposób, by się spodobał nie tylko jednej, ale i kilku kategoriom (na przykład narratywistom i symulacjonistom, wtedy, gdy doskonale przygotujemy obszar i stroje do gry nastawionej mocno na fabułę). Ale co teraz, gdy już wybrałeś, dla kogo piszesz LARPa?

Przypomnij sobie o natchnieniu, pomysłach, scenkach, a nawet strojach z początku pracy nad LARPem. Przyszedł bowiem czas na drugie pytanie.

O czym jest LARP?

?O czym właściwie jest ten LARP?? To pytanie stawia sobie każdy gracz w momencie, gdy przychodzi mu zdecydować o tym, czy zagrać, czy nie. Niestety bardzo wielu młodych Mistrzów Gry (a przynajmniej ci, z którymi miałem okazję pracować) zaczyna nie od fabuły, a od mechaniki, własnego stroju czy pomysłu na jeden, często nieistotny element gry. Nie mówię, że nie należy się inspirować takimi szczegółami w budowie fabuły, łatwiej jednak zacząć od fundamentu.

Dobrą metodą na stworzenie ?kręgosłupa? fabuły, jego najważniejszych elementów i wspólnego mianownika wszystkich opisów postaci, jest opisanie go w jednym, dwóch zdaniach.

- Zamach terrorystyczny w samolocie;
- Luksusowy turniej pokerowy na parostatku;
- Sprawa gwałtu nieletniej w sądzie rodzinnym;
- Symulacja lekcji muzyki w psychiatryku.

Wszystkie udane LARPy, które dotychczas napisałem, opierały się właśnie na jednym, bardzo krótkim stwierdzeniu (dodam, że wszystkie nieudane opisywałem zdaniami wielokrotnie złożonymi, gubiąc ostatecznie ducha fabuły, niepotrzebnie rozdrabniając się przy pisaniu ról). Co ciekawe, podobną metodę zaleca się również autorom scenariuszy filmowych, więc coś w tym musi być.

Przy pracy z LARPami warto stosować tę metodę nie tylko ze względu na ułatwienie dalszej pracy, ale i po to, by sprawdzić oryginalność oraz spójność scenariusza.

KONFLIKT I STAWKA

Pisząc scenariusz należy pamiętać o tym, że LARP to wciąż gra – a grę można wygrać. Może i kłóci się to z ogólnie znanym stwierdzeniem, że ?erpega się nie wygrywa?, jednak to konflikty czynią sytuację emocjonującą – a z każdego konfliktu można wyjść jako zwycięzca. Nie chcę powiedzieć, że każdy LARP musi dać się wygrać – jednak żeby uczynić gracza czymś więcej niż tylko obserwatorem przygotowanych przez Mistrza Gry wydarzeń, trzeba postawić przed nim cel, czyli stawkę, o którą walczy, oraz przeszkody, które tworzą sytuacje konfliktowe.

Stawka to wartość celu, który chce postać osiągnąć. Im bardziej emocjonalny i im lepiej uzasadniony cel, tym większa jest stawka.

Konflikt to każda sytuacja, która utrudnia dotarcie do celu. Nie musi to być sytuacja tak trudna, że niemożliwe będzie przebrnięcie przez nią, ale musi ona zaistnieć, żeby osiągnięcie celu było źródłem zabawy dla gracza.

KONSTRUKCJA KONFLIKTU

Tworząc konflikt, należy zwrócić uwagę nie tylko na to, by stawka była odpowiednio wysoka w stosunku do wagi, jaką kładziemy na wątku, ale i na motywacji, przeszkodach i dlaczego (o ile) kompromis nie wchodzi w grę.

Pragnienie to motywacja, która zachęca gracza do zaangażowania się w dany konflikt. Czyli to, co chce uzyskać i dlaczego.

Przeszkoda to każda sytuacja, która utrudnia osiągnięcie celu. Często przeszkodami są inne postacie o podobnym pragnieniu.

Dlaczego kompromis nie wchodzi w grę? Jest to przyczyna, dla której pragnienie nie może zostać spełnione bez konfliktu. Często podawana razem z motywacją, choć czasami ukryta u graczy będących przeszkodami czy w opisie fabuły LARPa. Żeby nie mogło dojść do kompromisu stawki obu stron powinny być podobne. Czasami jednak chcemy, by doszło do kompromisu – wtedy można stworzyć u przeszkody pragnienie-wyzwalacz (np. John, który odda kapsel tylko i wyłącznie, jeśli w zamian dostanie butelkę).

Przykłady:

1.      Pragnienie: Bibliotekarz chce kupić almanach sztuk tajemnych dla prywatnej biblioteki swego szefa.

2.      Przeszkoda: Szef nie ma wystarczających środków na zakup.

3.      Dlaczego kompromis nie wchodzi w grę: Zbliża się przesilenie – czas rytuału.

Wyobraźmy sobie sytuację, w której Artur ma za zadanie zdobyć miecz Percivala [pragnienie]. Wystarczy, by na LARPie podszedł do Percivala i go o ów miecz poprosił – jeśli Percivalowi na nim nie zależy, to go po prostu odda i po sprawie ? źle! Zadanie potrwa tylko kilka minut, a zabawy brak.

Należy dodać przeszkodę, by zadanie było ciekawsze. Powiedzmy, że Percival go zdobył w wielkim trudzie podczas pojedynku z nieznanym rycerzem i za nic w świecie nie zamierza oddać swojej zdobyczy. Doskonale, jeśli teraz Artur poprosi o miecz dowie się, że ma udać się, gdzie pieprz rośnie, a trudność zadania znacznie wzrośnie [konflikt]. Może dojdzie do pojedynku o miecz? A może Artur go po prostu ukradnie? A może stwierdzi, że właściwie mu na mieczu nie zależy? Sama chęć posiadania miecza to zdecydowanie za mała stawka.

Podwyższamy więc stawkę. Niech miecz będzie dawną własnością zmarłego już ojca Artura – ten zaś pragnie zdobyć przedmiot, by złożyć go na grobie swojego przodka. Silny argument oznacza większe emocje podczas konfliktu – najprawdopodobniej dojdzie albo do walki o miecz, albo do innej formy konfliktu.

Wciąż za mało? Niech Percival nie wie, że zabity przez niego rycerz był ojcem Artura, którego roszczenia okazują się słuszne, a wśród graczy niech pojawił się świadek owego pojedynku [przeszkoda], który wie, kto był ofiarą Percivala (wyższa stawka, jeśli Artur się o tym dowie; możliwość pokojowego rozwiązania, jeśli Percival się dowie). Najlepiej, jeśli ów świadek sam też pragnie miecza w zamian za tę informację [konflikt], lub jeśli pojawi się trzecia strona konfliktu zainteresowana pobudzeniem Artura i Percivala do walki o miecz, albo ktoś, kto chce zdobyć przedmiot dla siebie.

Nietrudno zauważyć, że wszystkie te elementy, które czynią ów krótki scenariusz ciekawym, to konflikty pomiędzy graczami lub informacje, które podwyższają stawkę.

ORYGINALNOŚĆ

Po około dwudziestu-trzydziestu LARPach większość graczy, z którymi miałem okazję na ten temat rozmawiać, zaczęło dostrzegać powtarzalność LARPów – zarówno intrygi, jak i sytuacje, otoczenie i wiele innych elementów się powtarza i nic nie wskazuje na to, by ta sytuacja miała się zmienić w najbliższym czasie. Bardzo dobrze ilustruje problem artykuł Jakuba ?Fingrina? Tabisza ?Najbardziej sztampowe pomysły na LARPy? opublikowany na portalu ?Poltergeist?.

Pisząc scenariusz LARPa warto postarać się o większą oryginalność. Wyjątkowość własnej gry można uzyskać różnymi sposobami – czy to ingerując w formę rozgrywki, czy też w konstrukcję bohaterów, ale i tworząc zwyczajnie niezwyczajną fabułę.

Po postawieniu sobie pytania ?O co chodzi w moim LARPie?? należy więc przejść do pytania

Co się będzie działo na LARPie?

Ilość możliwych tematów jest skończona, jak już w 1921 udowodnił Georges Polti w dziele The Thirty Six Dramatic Situations. Jeśli przepuścimy przysłowiowe trzydzieści sześć sytuacji przez dość wąskie gardło możliwości LARPowych pozostanie nam zaledwie kilkanaście – nic więc dziwnego, że LARPy nam się powtarzają.

To jednak nie powód, by się załamywać. Wręcz przeciwnie – powinno nas to zachęcić do częstego korzystania z już poznanych LARPów jako źródła inspiracji do stworzenia czegoś… no właśnie – nowego! Pewnie się teraz zastanawiasz ?jak?? Właśnie dzięki wydarzeniom.

Istnieje nieskończona ilość sytuacji i wydarzeń, dzięki którym realizowany jest temat LARPa. To to, co i jak się dzieje w trakcie LARPa, czyni grę oryginalną, co zaraz postaram się udowodnić.

Dodam tylko, że w idealnym wypadku każda ze ?scen? rozgrywanych w LARPie powinna zawierać element konfliktu, zmieniać stawkę lub wprowadzać diametralne zmiany w sytuacji.

- Ile rytuałów przyzwania Wielkiego Cthulhu widziałeś w swoim życiu? Pewnie sporo. Ale dlaczego nie zrobić owego rytuału na wystawie mody z dobrze przygotowanym ?catwalkiem?, w sali pełnej kreatorów mody? Dyskusje na temat mody może i nie należą do najciekawszych, ale oglądanie modelek na pewno tworzy nową atmosferę i nowe wydarzenie poprzedzające jakże konieczny rytuał.

- A może dyskoteka? Nudno na takich imprezach – szczególnie, gdy są LARPami. Może dlatego, że nikt nie tańczy? Dajmy im więc dobry powód – morderstwo na początku dyskoteki i głodny wampir (np. Torreador czy Deava) wśród graczy. Tak, jeden wampir zdolny to stworzenia potomka, ghouli, picia krwi ? świetna zabawa dla wszystkich, a co najważniejsze – wydarzenia. Mord, spokrewnienie, bycie spijanym – to wszystko to wydarzenia.

- Na ilu wyborach księcia wampirów byłeś? Dziesięciu? Dwudziestu? Trzydziestu pięciu i pół? W każdym razie sporo takich LARPów – ale na ilu z nich był ślub, walka bokserska czy poruszony został problem prohibicji? Poniżej dokładny opis tego, jak do tego doszło.

Sztampowe wybory księcia wampirów można z lekkością przenieść do Nowego Jorku okresu prohibicji, wampirów uczynić szefami własnych mafii [nowe wątki, nowe stawki, nowe konflikty dzięki innej sytuacji], a do wydarzeń dodać walkę bokserów-ghouli [konflikt] oraz planowany ślub żywej córki jednego z młodszych wampirów-członków mafii z (równie żywym) potomkiem w czwartej generacji szefa drugiej mafii celem poprawienia relacji obu grup, w którym chce przeszkodzić trzecia mafia [konflikt].

Stosując tę metodę do poprawienia swoich LARPów trzeba uważać na to, żeby zaplanowane wydarzenia nie uczyniły przestrzeni pomiędzy nimi nieistotną dla przebiegu gry. Powinny raczej być albo zaskoczeniem dla graczy i dodawać do już istniejących konfliktów kolejne, albo powinny być tak osadzone w fabule, by gracze mogli się na nie przygotować, kreując i rozwiązując przy tym nowe, ciekawe sytuacje.

Oczywiście to od długości i formy LARPa zależy, ile takich sytuacji, czyniących LARPa wyjątkowym, powinno być. Równie dobry jak LARP z kilkoma sytuacjami kluczowymi może być taki, który w całości poświęcony jest jednej, odpowiednio rzadko eksploatowanej sytuacji. Dobrze przygotowany turniej pokerowy lub strzelecki, rozprawa sądowa, pogrzeb, sekcja zwłok – to wszystko sytuacje, które potrafią być podstawą całego LARPa i nie wymagają niczego więcej oprócz dobrze dobranej formy i postaci, by zainteresować gracza od początku do końca i obudzić w nim przeświadczenie, że ten LARP był wyjątkowy.

ŚWIAT GRY

Mówiąc o wydarzeniach wspomniałem już o przeniesieniu wampirzej polityki do Nowego Jorku czasów prohibicji, czy o rytuale na pokazie mody. Faktycznie: świat gry, nawet jeśli tylko zarysowany w opisie, jest bardzo ważny dla LARPa i ze sporym smutkiem dostrzegam, że powoli rodzi się postawa, wg której świat jest nieistotny.

LARPy osadzone w klimacie Świata Mroku, Warhammera, Deadlandów, Wolsunga itp. – one wszystkie mają tę poważną zaletę, że sam świat pomaga przy kreowaniu ciekawych i oryginalnych wydarzeń, przy tworzeniu barwnych postaci, a co najważniejsze – daje graczom jasno znać, czego się spodziewać.

Światem gry na LARPie jednak nie jest cały świat znany z systemu RPG, serialu czy książki, a jedynie te elementy, z których gracze skorzystają w czasie gry. Tworząc rekwizyty, przygotowując teren gry i używając stroje dajemy graczom do rąk narzędzia, z których prawdopodobnie skorzystają podczas LARPa. To samo czynimy wpisując do kart postaci informacje o wydarzeniach na świecie czy zaznaczając poprzez wydarzenia lub postacie wpływ wirtualnego świata na przebieg gry.

Gdy decydujemy się na znany świat, powinniśmy stworzyć jak najwięcej takich połączeń, żeby w pełni skorzystać z zalet danych realiów.

Co więcej – forma gry powinna wspomagać klimat, reagując na fabularne otoczenie. Niech grając w zeppelinie atakowanym przez wrogie jednostki gracze dowiadują się, jaki ruch wykonuje sterowiec i niech odegrają wpływ grawitacji na ich równowagę. Niech grając na pokładzie parostatku przemierzającego Missisipi ewentualni NPC zwracają uwagę na widoczne za oknami budowle i krajobrazy. A jeśli się znajdziemy w restauracji czy barze, drogi Mistrzu, broń boże nie zapomnij o szklankach i napojach!

KONSTRUKCJA TRZECH AKTÓW

Na koniec rozdziału o fabule przytoczę znaną chyba wszystkim z lekcji języka polskiego metodę tworzenia opowiadań – konstrukcję trzech aktów.

AKT I Ekspozycja
AKT II Konfrontacja
AKT III Zakończenie

Przyda nam się ona wtedy, gdy wydarzenia mają dokonać podziału fabuły na jasno określone etapy. Przedstawiona przeze mnie konstrukcja jest stosowana przy pisaniu scenariuszy filmowych, może się jednak przydać również w LARPach narratywistycznych, Jeepformach i wieloczęściowych dramach.

AKT I

Początkowa równowaga
Początek aktu pierwszego powinien ukazać świat w równowadze, która za chwilę runie. Czasami ową funkcję pełni opis świata i wprowadzenie do LARPa, dla immersji jednak korzystniejsze jest rozegranie tej równowagi przez przynajmniej kilka minut. Trzeba jednak pamiętać, że mowa tu o świecie gry, a nie świecie, w którym toczy się gra. Dla scenariusza wojennego równowagą może być konflikt zbrojny jakich wiele, czy też wojna pozycyjna – niekoniecznie przeddzień wojny.

Wydarzenie kluczowe
Jeśli nie chcemy wprowadzić od początku głównego konfliktu gry, to powinno się ożywić fabułę wydarzeniem kluczowym, niekoniecznie negatywnym, ale zdecydowanie odmiennym od codziennej rutyny. W scenariuszu Jeepa miłosnego może to być na przykład spotkanie protagonistów na ślubie wspólnych znajomych.

Zakłócenie
Po wydarzeniu kluczowym następuje czas na zakłócenie równowagi – wydarzenie, które stawia znany ze wstępu świat gry na głowie i ukazuje antagonistę – głównego przeciwnika, sytuację, z którą walczymy czy też cel, do jakiego dążymy i z którego wynikają konflikty. Zakłócenie powinno spowodować lawinę wydarzeń prowadzącą nas do finału akcji.

Koniec ekspozycji
Zakłócenie powoduje pogorszenie się sytuacji, a protagoniści zaczynają działać. To pierwsze działanie protagonistów powinno rozpocząć konflikty – zaczyna się dziać.

Podstawowe pytania
Czas na to coś, co sprawia, że chcemy uczestniczyć w grze do końca. Prezentujemy stawkę i stawiamy pytanie, które przykuwa uwagę graczy.

Punkt bez powrotu
W pewnym momencie musi nadejść chwila, w której protagoniści podejmują decyzję, która uniemożliwia im wycofanie się z konfliktu i dodatkowo podbija stawkę. Jest to również punkt ataku. Chwila, w której protagoniści przygotowują się do ostatecznego starcia, a zarazem koniec aktu pierwszego.

AKT II

Konflikty, kryzysy, przeszkody i komplikacje
Każda scena i każde wydarzenie prowadzące do finału powinno nieść ze sobą silne emocje, konflikty oraz przeszkody odnoszące się do wątku głównego i wątków pobocznych. Kluczem do sukcesu jest tu odpowiednie wyważenie emocji pozytywnych i negatywnych, sukcesów i porażek. Większość graczy nie lubi być konfrontowana przez cały czas gry z najgorszym skutkiem i warto im czasem dać poczucie, że to, co robią zbliża ich do zwycięstwa.

Narastające napięcie
Każdy konflikt powinien oznaczać rosnące napięcie i rosnące stawki, doprowadzające do klęski protagonistów.

Chwila zwątpienia
Koniec aktu drugiego to moment, w którym bohaterowie przerywają walkę, dochodzi do silnych konfliktów w grupie, a wszystko na to wskazuje, że antagonista wygrał.

AKT III

Olśnienie
Początkiem trzeciego aktu jest moment, w którym protagonista zostaje przywrócony do walki. Grupa się godzi i znajduje kompromis, być może protagoniści przypominają sobie, o co właściwie walczą. Niezależnie od tego, co doprowadza do olśnienia, bohaterowie nagle wiedzą, jak pokonać wroga.

Co ważne – dobre olśnienie to coś, o czym ani protagonista, ani ewentualni obserwatorzy, ani reszta graczy nie zdawała sobie sprawy przed komplikacjami II aktu, a pomimo tego nie wydaje się naciągnięte i nienaturalne. Często bohaterowie dochodzą do wniosku, że dążyli do niewłaściwego celu albo odkrywają niekorzystną zmianę w sobie i dopiero powrót do korzeni pozwoli na odzyskanie sił.

Punkt kulminacyjny
Po olśnieniu protagoniści znów są gotowi do walki. Tempo opowieści rośnie, a ostatecznie wróg zostaje pokonany.

Katharsis
Czas na wyrównanie rachunków. W zależności od tematyki i nastroju LARPa po punkcie kulminacyjnym wszystko wraca do stanu sprzed aktu pierwszego, świat wraca do równowagi, lecz w innej postaci, lub też wszystko kończy się tragicznie – protagoniści giną po osiągnięciu ostatecznego celu albo poświęcają życie dla świata, bliskich etc. Zakończenie powinno być krótkie, wyraźne, zakończyć wszystkie niedokończone wątki poboczne i dać pewnie uczucie satysfakcji po niepowtarzalnym doświadczeniu, jakim był LARP.

ROZPOCZĘCIE I ZAKOŃCZENIE

Nie każdy LARP może w pełni korzystać z powyższej struktury konstrukcji trzech aktów, jednak nie zmienia to faktu, ze KAŻDY LARP powinien mieć przemyślane rozpoczęcie i zakończenie.

Start typu ?no to zaczynamy? i koniec pozbawiony puenty, katharsis lub przynajmniej finału psują całe wrażenie po grze. Nie warto tracić potencjału przez takie ?drobnostki?.

Do rozpoczęcia należy oczywiście też proces wręczania ról. Nie zawsze musi on przebiegać w taki sposób, że graczom rozdajemy postacie przed grą, po czym ci zapoznają się ze swoją historią. Dlaczego by nie rozpocząć gry w restauracji, przy muzyce i kolacji, rozdając graczom karty deserów, których treść to przeszłość postaci? A może zamiast opisu postaci zbiór listów, wspomnień? Możliwości jest wiele.

Skoro już wiesz, jak rozdać graczom postacie – czas na fabułę. Na początku jest wielki wybuch, a następnie napięcie stopniowo rośnie, jak mawiał sam Alfred Hitchcock. Ta zasada jest właściwa również dla LARPów. Postacie z jakiegoś powodu tu są i ten jakiś powód powinien na samym początku dać graczom jasno do zrozumienia, jak się zachowywać.

Podobnie z zakończeniem: musi nawiązywać do finału, zamykać niezakończone wątki i tworzyć efekt katharsis pogłębiając wrażenie po LARPie. Koniec gry nie może być efektem przypadku, a logicznym zakończeniem opowieści graczy. W innym razie decyzja o końcu potrafi zniszczyć dobre wrażenia po całej grze.

Konstrukcja klamrowa okazuje się często dobrą pomocą przy konstrukcji rozpoczęcia i zakończenia. Im więcej nawiązań, tym spójniejszy wydaje się LARP, nawet gdyby taki nie był. Co ważne – dokonania graczy muszą być w centrum podsumowana, tak, by czuli swój wpływ na fabułę.  Oznacza to nieraz konieczność zaimprowizowania pod koniec gry. W końcu o to w LARPach chodzi.

III

FORMA: JAK ZROBIĆ LARPa?

Powstanie Jeepformów udowodniło, że rozwój LARPów ciągle trwa i będzie trwał jeszcze długo. Wciąż powstają nowe rozwiązania, LARPy eksperymentalne wyznaczają nowe trendy, a rosnące grono odbiorców o coraz to większych wymaganiach czyni tworzenie LARPów coraz trudniejszym dla twórców chcących sprostać wyzwaniu. Poniżej podam kilka bardzo podstawowych elementów formy LARPa oraz możliwe alternatywy, które pomimo swojej prostoty potrafią znacząco poprawić jakość tworzonych gier.

OPRAWA DŹWIĘKOWA

Pewnie zdarza ci się oglądać filmy raz na jakiś czas. Większość filmów współczesnych łączy jedna znacząca cecha, którą można przenieść bez trudu do LARPów – ścieżka dźwiękowa.

Dźwięk tworzy nastrój, przygotowuje widza do nadchodzących wydarzeń, wpływa na zachowanie i nadaje akcji rytm i prędkość. Dlaczego więc nie stosować z tych dobrodziejstw na LARPach?

Dobrze dobrana i subtelna ścieżka dźwiękowa sprawia, że łatwiej nam zapomnieć o realnym świecie i wczuć się w klimat. Sala szkolna, w której na konwencie odgrywamy LARPa wydaje się mniejszą przeszkodą, a cisza lub hałas, w zależności od sytuacji – dobrze skomponowanym dodatkiem do muzyki.

Może trochę przesadzam wymagając ścieżki dźwiękowej na każdym LARPie, ale bardzo drażni mnie jej brak na większości LARPów konwentowych. A tak mało potrzeba, by LARP wydawał się po prostu lepszy.

MNOGOŚĆ CZASU, MIEJSCA I AKCJI

Znając już rodzaje LARPów z pierwszego rozdziału jesteś w stanie orientować się mniej więcej, jakiego typu ma być twój scenariusz. Oczywiście możliwe jest łączenie gatunków, co zresztą jest najczęstszym zabiegiem (praktycznie tylko Jeepformy są czysto narratywistyczne), jednak w jaki sposób uczynić to najskuteczniej?

Jedność miejsca, czasu i akcji to jedno z najczęściej stosowanych praw przy tworzeniu LARPa. Zakładamy, ze akcja dzieje się w jednym pomieszczeniu, przez kilka godzin, a wszystkie postacie łączy jakaś wspólna fabuła. O ile to ostatnie stwierdzenie w małych LARPach wpływa bardzo pozytywnie na grę, to jedność miejsca i czasu nie są obligatoryjne.

Mnogość czasu automatycznie zwiększa narratywistyczny charakter LARPa – bo pozwala na rozwój postaci dzięki upływającemu czasowi. Retrospekcje pozwalają pokazać wydarzenia z przeszłości, Przewijanie pozwala na przeskoczenie wielu godzin, dni a nawet lat fabuły przechodząc od razu do momentu w przyszłości, a możliwość symulowania cyklu dni i nocy potrafi sprawić, że 3 godziny LARPa sprawią wrażenie kilkukrotnie dłuższego czasu.

Szczególnie symulowanie cyklów np. dni i nocy zasługuje na wyróżnienie. Bez wielu utrudnień przyspieszamy rozwój akcji znacząco i pozwalamy LARPowi stać się bardziej narratywistycznym.

Mnogość miejsca o wiele trudniej pokonać. Można oczywiście przerywać grę i oznajmiać, że dalsza gra toczy się nie w Ciechocinku, ale na Zanzibarze. To wymusza jednak przejście do nowego obszaru wszystkich graczy.

Znacznie bardziej elegancką opcją są… taśmy klejące. Za ich pomocą można na podłodze zarysować ściany budynków, obszary o różnych zastosowaniach fabularnych, a nawet zupełnie różne i bardzo odległe regiony. Przebywanie wewnątrz pola obramowanego owymi taśmami oznacza, że nasza percepcja ogranicza się do owego obszaru, oraz że znajdujemy się w danym, określonym przez Mistrza Gry, miejscu. Brzmi banalnie i działa.

Mnogość akcji jest w pojęciu klasycznym naturalna dla każdego LARPa. Poza głównym wątkiem mamy jeszcze liczne inne, poboczne, związane z określonymi postaciami. Chciałbym jednak przedstawić zupełnie inną opcję rozegrania mnogości akcji: mnogość postaci.

Dlaczego każdy gracz ma mieć możliwość grania jedynie jedną postacią podczas LARPa, skoro i tak jest w stanie wcielić się co chwilę w inną rolę?

Robiłem kiedyś LARPa, w którym każdy gracz odgrywa po dwie postacie – jedną w teraźniejszości, drugą w retrospekcjach. To były zupełnie różne osoby o różnych historiach i celach, jednak subtelnie ze sobą powiązanymi. Wraz z upływającym czasem gracze dochodzili do tego, jaki jest związek owych postaci, a przy okazji mieli okazję uczestniczyć w dwóch turniejach pokerowych.

Dokładnie odwrotną opcją jest dawanie każdej postaci po dwóch graczy do odegranie. Mogą się wymieniać, czy też zagrać tą samą postacią równolegle (np. wampir i jego bestia), współdecydując o ostatecznych decyzjach.

DLACZEGO SYMULACJONIZM JEST WAŻNY?

Miałem nieraz okazję porozmawiać z obrońcami teorii, iż rekwizyty są niepotrzebne: tylko zwiększają koszty i rozpraszają graczy. Oczywiście, niektóre scenariusze zyskają na swojej umowności oraz… niskich kosztach, jednak nie bez powodu symulacjonizm budzi u ogromnej rzeszy graczy największe zadowolenie.

Wierna symulacja świata gry oznacza nie tylko brak konieczności wyobrażania sobie otoczenia, ale i możliwość interakcji ze wszystkim wokoło. Można podnieść świecznik i nim rzucić, można przestawić stół i na nim stanąć, można napić się wody i zjeść fabularną kolację – można robić wszystko to, co postać by zrobiła, i to zupełnie naturalnie. Ponadto obecność rekwizytów oznacza liczne dodatkowe wydarzenia,  dodające fabule i konfliktom barwy. Rozzłoszczony ogr z dwuręcznym toporem w ręce sprawia mimo wszystko większe wrażenie niż ogr usiłujący uzyskać ten sam efekt samą gestykulacją.

MECHANIKA

Istotą LARPów gamistycznych są konflikty, najczęściej natury zbrojnej. W takich LARPach dobra, prosta, spójna i szybka mechanika jest połową sukcesu, a nieprzemyślany zbiór zasad natomiast gwoździem do trumny. Nie będę tu przedstawiał przykładowych mechanik LARPowych, gdyż takich jest dostatecznie wiele w sieci. Praktycznie każda większa terenówka w Polsce ma własną mechanikę, a większość LARPów pokojowych korzysta z różnych odmian mechaniki Mind Eye Theatre. Na zachodzie dominuje Dragonsys i DKWDDK (Du Kanns Was Du Darstellen Kanns – potrafisz to, co potrafisz pokazać).

Mechanika, o której chcę opowiedzieć, to mechanika bezpośrednio wpływająca na sposób odgrywania LARPa.

Wiele LARPów odbywa się – fabularnie – w pojazdach (statek, zeppelin, bus, samolot, łódź), w niezwykłych warunkach atmosferycznych (sztorm, burza śnieżna, 40 stopni w cieniu) lub nawet przy  odmiennych prawach fizyki (kosmos, umbra, swobodny spadek rakiety). Warto się zastanowić, co czyni owe lokacje atrakcyjnymi dla twórcy. Opis miejsca? Nie. Zazwyczaj wizja wszystkich tych niezwykłych rzeczy, które dzieją się w tym miejscu, zachęca do zrobienia LARPa w takich a nie innych warunkach.

Ale co potem? Większość LARPów poza opisem w żaden sposób nie korzysta z uroku takiej lokacji – ludzie się nie przewracają, nie duszą, nie tracą przyczepności, a marznięcie czy ścieranie potu z czoła to już szczyt przystosowania do złej pogody. Można to jednak zrobić inaczej.

Ruch
LEWO! PRAWO! LEWO! LEŻEĆ! Takie okrzyki wprawdzie pozwalają zakomunikować graczom, by się przewracali na wszystkie strony podczas turbulencji, jednak nie jest to najbardziej elegancki sposób. Znacznie lepiej zadziałają efekty specjalne, takie jak sygnały świetlne czy dźwiękowe.

Będąc na pokładzie futurystycznego zeppelina można na przykład przygotować lampę ostrzegawczą, która świeci podczas turbulencji. Niech gracze wiedzą, że gdy gaśnie światło, a lampa zaczyna świecić na pomarańczowo, to coś się dzieje i mają odegrać turbulencje. Ciekawy dodatek, który świetnie napędza fabułę.

A może statek i sygnał dźwiękowy? Gdy morze jest wzburzone, dzwony zaczynają bić same pod wpływem wiatru; wystarczy mieć dzwon, by efekt zadziałał doskonale i by wszyscy pamiętali o kołysaniu łajby i następującej potem chorobie morskiej.

Pogoda
Po pierwsze: wiatr i deszcz są głośne! Bez odpowiedniej oprawy dźwiękowej nie uzyskamy więc tego klimatu i wiele więcej (być może poza opisem, że postacie zaczynają się topić) tym sposobem nie uzyskamy (można wprawdzie przewracać meble poniesione siłą wiatru, ale to zazwyczaj stwarza to tylko zagrożenie i denerwuje, a mało co daje.) Temperatura jest już znacznie znośniejsza. Jeśli nie jesteśmy w stanie uzyskać jej naprawdę, można graczy informować o temperaturze przy pomocy wcześniej przygotowanego termometru. Inną opcją jest niebieskie lub żółte czy czerwone światło, które staje się mocniejsze lub słabsze, odpowiednio dla temperatury. Gracze otrzymują przed grą informację, jakie są skrajne wartości i jak się zachowywać – podczas gry problem rozwiązuje się sam. Gdy pierwszy człowiek zemdleje lub zamarznie, to i kolejni gracze pójdą za jego przykładem.

Fizyka
To już naprawdę trudna sprawa. Prawa Newtona przy słabej grawitacji da się jeszcze jakoś odegrać (chociaż topornie), ale co, gdy nasz świat wymaga naprawdę egzotycznych zachowań?

Metodą na uzyskanie efektu wielowymiarowości mogą być taśmy i podzielenie obszaru gry na odpowiednie obszary. Krótkotrwałe efekty można zawsze przygotować przed grą i ?uruchomić? je sygnałami dźwiękowymi i świetlnymi; nawet geometrię nieeuklidesową dla gier w realiach ?Zewu Cthulhu? można uzyskać, naświetlając elementy odległe zimnymi kolorami, bliskie ciepłymi, a obszar gry dzieląc (np. taśmami) na strefy, których przejście (zgodnie z zasadami gry) trwa dłużej.

Po co to wszystko? Po to, by uzyskać efekty, wrażenia, czyniące LARPa niepowtarzalnym i w pełni korzystać z możliwości oferowanych przez świat gry.

ARTYZM

Wiele LARPów powstaje po to, by bawić, by uczyć lub by stworzyć odskocznię od rzeczywistości, rzadko jednak głównym celem jest stworzenie dzieła sztuki. Nie oznacza to jednak, że sztuka przeszkadza w tworzeniu dobrej gry.

Jeden z najlepszych LARPów, w których miałem okazję uczestniczyć, był musicalem (autorstwa Miodowej Wróżki). Gracze śpiewali, uwięzieni w rzeczywistości stworzonej przez sam teatr, w którym miało się odbyć ostatnie przedstawienie. Gra była doskonałym przykładem symulacjonizmu – wszystko, powtarzam: WSZYSTKO miało znaczenie, funkcję i dawało graczom możliwość rozwiązania swoistej zagadki. Przyznam, że LARP był trudny dla graczy, zagadka skomplikowana, a niektórych do śpiewania trzeba było zwyczajnie zmuszać – ale warto.

LARP śpiewany to już spore odstępstwo od reguły. Gdy o tym myślę, przychodzi mi do głowy jednak wiele pomysłów na to, jak nasączyć grę artyzmem. Obecnie w planach mam napisanie LARPa w klimacie filmów Bollywood, w którym każdy ruch odpowiada za pewien przekaz, a taniec jest stosowany jako główny środek komunikacji. Projekt trudny, ale do zrealizowania.

Kolejną metodą na dodanie LARPowi artyzmu to udostępnienie graczom instrumentów. Wiele ludzi potrafi na takowych grać, dodając grze dodatkowy atut. Co dalej – można nawet ograniczyć cały przekaz do muzyki, czy odpowiednio do malarstwa, rzeźby, kinematografii. To trudniejsze niż tworzenie normalnego, gadanego LARPa, ale możliwe.

ZAGADKI, MINIGRY I ATRAKCJE

Wiele LARPów korzysta z zagadek, minigier i innych atrakcji, mających dodać graczom dodatkowych atrakcji. Niestety częściej spotykam się z dodatkami nieprzydatnymi, a zwyczajnie szkodliwymi.

Zagadki nigdy nie mogą być istotą LARPa. Gracze oczekują po LARPach wszystkiego, tylko nie siedzenia nad zagadką językową czy logiczną przez trzy godziny. Jeśli chcemy użyć zagadek, to tylko po to, by udostępnić dodatkową treść lub umożliwić wyciągnięcie z zagadki korzyści, które nie są potrzebne do odegrania gry. A jeśli już musi być zagadka, to taka, która doda grze dramatyzmu i pozwala na odegranie czegoś – komputery, które pozwalają rozmawiać z samym sobą w przyszłości, książki, które zmieniają swoją treść itp.

Minigry, takie jak walka bokserska na ringu, turniej pokerowy, pościg itp. muszą być dobrze przygotowane od początku do końca. Nawet, jeśli decydujemy się tylko na to, by na stole leżały karty do pokera, powinniśmy mieć przynajmniej pieniądze do gry lub sztony oraz znać zasady. Jeśli taka gra jest istotą fabuły, absolutnie nie do tolerowania jest jakakolwiek niedbałość w przygotowaniu gry; to ona staje się metronomem nadającym rytm grze, a każda nieścisłość na pewno wyjdzie na jaw.

Przygotowując LARPa rozgrywającego się na turnieju pokerowym nie tylko kupiłem dopasowane do epoki zestawy kart oraz sztony pokerowe, ale i stworzyłem zasady gry wspierające w pełni styl rozgrywki, a sam turniej był w każdym calu związany z mechaniką LARPa. To minimum, które można zrobić.

Atrakcje pozwalające graczom na uczestnictwo w niczym nie różnią się od minigier. Zawsze muszą być jakieś zasady, które ktoś musi znać: jeśli nie gracz, to przynajmniej Mistrz Gry. Atrakcje dodajemy po to, by albo coś się działo w tle wtedy, gdy gracze zajmują się swoimi sprawami, i by potem, nagle, zainicjowały kluczowe dla fabuły wydarzenie, albo po to, by gracze byli ich częścią. Dobry timing, brak nieścisłości i dopasowanie do fabuły to klucz do sukcesu.

Jeśli chcemy, by rytuał wyznawców Wielkiego Cthulhu odbył się na pokazie mody, to niech ów pokaz będzie częścią rytuału. Stroje, ścieżka, nawet dziewictwo (lub jego brak) kobiet – to wszystko musi jakoś korespondować z rytuałem, po to, by nie być zbędnym dodatkiem, a fabularnym kręgosłupem LARPa.

IV

BOHATER: KTO, CO I DLACZEGO?

Najwyższy czas zabrać się za postacie – a tym samym wracamy do początku naszej wspólnej pracy nad LARPem. Gamizm, narratywizm, symulacjonizm, immersjonizm – te pojęcia będą cię jeszcze trochę prześladowały, zanim dojdziesz do końca. Dlaczego nic nie może być proste?

Pisząc role powinieneś dostosować formę kart postaci do ich celu. Karty dla gamistów powinny przede wszystkim wyraźnie określać cele, stawki i nagrody. Karty dla narratywistów powinny zawierać historię i motywacje postaci, sugerując elementy i zwroty w opowieści, dając przy tym sporo swobody graczowi. Karty dla symulacjonistów wtedy są skuteczne, gdy pomagają przy odgrywaniu roli, wskazując czynności, które gracz może podjąć, by przysłużyć się klimatowi gry; a immersjonizm to przede wszystkim emocje. Zazwyczaj warsztaty (o których mowa poniżej) służą takim graczom bardziej niż sztywne karty postaci.

RZEMIOSŁO

Role, w zależności od odbiorców, można stworzyć na kilka różnych sposobów.

Najczęściej twórcy LARPów piszą role do LARPa całkowicie według własnej wizji, dając karty postaci już na LARPie. Największą zaletą takiego rozwiązania jest względna uniwersalność LARPa oraz możliwość odgrywania cudzych scenariuszy.

Inną opcją jest częściowa współpraca z graczem. Gracz mówi, kim chce grać, Mistrz gry odpowiada w jaki sposób może dopasować postać do LARPa, obaj się zgadzają i drogą kompromisu powstaje postać, która najczęściej jest wręczana przed LARPem w wersji wydrukowanej, zawierającej ostatnie poprawki. Szczególnie kilkudniowe LARPy terenowe korzystają z takiej metody.

Bardzo modną w Skandynawii metodą tworzenia postaci są kilkugodzinne lub nawet kilkudniowe warsztaty, podczas których gracze sami tworzą swoje postacie, wątki, intrygi, plany, a nawet scenki gry. Forma warsztatów może być bardzo różna, począwszy od praktycznych ćwiczeń przygotowawczych, poprzez minigry i minilarpy, a na dyskusjach kończąc – wszystko to po to, by gracz nie tylko przeczytał swoją rolę, ale by nią żył i czuł.

Jeśli już piszemy karty postaci, warto zadbać o to, by były czytelne. Nazwiska warto podać wytłuszczonym drukiem, a graczom rozdać identyfikatory z ich imionami (jeśli nie chcemy, by wszyscy się znali, możemy podać identyfikatory z cyframi, a na karcie postaci podać ten numer po imieniu, w nawiasie).

Wielu Mistrzów Gry dzieli karty postaci na trzy części: ?wie?, ?chce?, ?ma?, czasami uzupełniając ten podział o plotki. To dobry system dla uporządkowania sobie pracy, chociaż niekoniecznie oryginalny i twórczy. ?Wie? to posiadane informacje, o których postać wierzy, że są prawdziwe. ?Chce? to cele postaci oraz wszystko to, co pragnie zdobyć. ?Ma? to środki, którymi postać dysponuje; plotki zaś to… plotki.

Inną opcją jest podzielenie opisu postaci na część jawną i część tajną (to, za kogo postać się podaje i to, co ukrywa). Szczególnie LARPy oparte o np. świat Monastyru (w którym to każdy szlachcic ma jakąś tajemnicę), czy Deadlandy (gdzie tajemnicą mogą być doświadczenia a?la weteran dziwnego zachodu) korzystają z takiej metody pisania.

Nie każda karta postaci musi być długa, a historia szczegółowa. Jeśli gramy archetypami lub typowymi postaciami w dobrze znanym świecie, to długi opis tylko przeszkadza. Szczególnie w LARPach pozbawionych intrygi, stworzonych jako symulacja codzienności w barwnym świecie lub też w Jeepformach długi opis potrafi narobić więcej szkody niż pożytku.

Kolejną opcją na tworzenie postaci jest pozostawienie części decyzji już w trakcie LARPa do dyspozycji gracza. Po obligatoryjnej części roli można dodać kilka opcji wydarzeń z przeszłości, celów lub plotek na własny temat, które gracz może uznać za prawdziwe lub nie. Świetnie zadziałało to na LARPach w klimacie Legendy Pięciu Kręgów napisanych przez Krath.

KAMIEŃ CZY ŁUK

Większość postaci LARPowych nie ulega wewnętrznej przemianie w trakcie trwania gry. Dzieje się tak zwykle dlatego, że otrzymując kartę postaci przyjmujemy to, co jest w niej napisane, jak rozkaz, a większość ról jest napisanych w sposób nie dający zbyt wielu możliwości interpretacyjnych.

Jest to na pewno dobre w LARPach gamistycznych oraz symulacjonistycznych, w których chcemy mieć pewność, że dana postawa pojawi się w symulacji. LARPy narratywistyczne jednak mocno tracą na odgrywaniu jedynie niezmiennych, ?kamiennych? postaci.

Alternatywą jest łuk rozwoju postaci. Gracz jest zachęcany do zmiany postawy i zachowań wskutek przebiegu fabuły oraz dawkowania informacji. Poniżej podam kilka metod na uzyskanie takiego efektu.

1.      Mnogość czasu. To jedność czasu jest największym wrogiem przemian wewnętrznych bohaterów LARPowych. Wprowadzając znaczny upływ czasu ułatwiamy graczom zmiany zachowania. Z tej metody korzystają przede wszystkim Jeepformy.

2.      Dawkowanie informacji. Rozpisanie roli na kilku kartach, które wręczane są po pewnym czasie lub po pewnych wydarzeniach, potrafi uzyskać efekt przemiany wewnętrznej postaci. Podawane w pierwszych częściach informacje mogą być interpretowane na nowo, a otoczenie obdarzone dodatkowymi spostrzeżeniami.

3.      ?Nic nie pamiętam?. Jeśli nie chcemy podczas gry ingerować w jej przebieg, to dobrym sposobem na dostarczanie nowych danych o postaciach jest rozdawanie ich innym postaciom. Trzeba się jednak upewnić, by docelowy gracz miał powód, by uwierzyć w owe informacje, a posiadacz danych też chciał się nimi podzielić.

Łuk to świetna metoda, by uczynić fabułę ciekawszą i mniej przewidywalną dla graczy. Szczególnie, że nie jest jeszcze zbyt popularna.

ŹRÓDŁO

?Teoria GNS?. Ron Edwards. http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
?Jak napisać scenariusz filmowy?. Robin U. Russin, William Missouri Downs. ISBN: 83-922604-0-6
?Najbardziej sztampowe pomysły na LARPa?. Jakub ?Fingrin? Tabisz. http://larp.polter.pl/Najbardziej-sztampowe-pomysly-na-LARPy-c22487
?Do LARP?, ?Think LARP?, ?Talk LARP?. http://rollespilsakademiet.dk/kpbooks/

AUTOR

Dominik ?Dracan? Dembinski

IGRI 3 – pikantne szczegóły…

IGRI 3 coraz bliżej! Już widać czerwoną kropkę celownika laserowego na horyzoncie…

A oto i najnowsze wieści! IGRI 3 będzie składał się z następujących bloków programowych: Bitewniaki i planszówki, sesje RPG, LARP i time4free. Start misji przewidziany jest na 11:00 czasu lokalnego (nie mylić z zegarami PKP!); wtedy też będziemy synchronizować nasze zegarki. I na starcie walimy z grubej ruły, ponieważ z tajnej bazy na Śląsku przyjadą VIP-y. Na nasze zaproszenie odpowiedziało Wydawnictwo Portal! A swoją osobą zaszczyci nas sam Rafał Szyma! I zastrzeli… oświeci nas w kwestii Neuroshimy Tactics. Prelekcję i prezentację rozpocznie on o 11:00, co potrwa około godziny, a o 12:00 rozegra kilka symulacji tego cudnego bitewniaka. Równocześnie w tym samym czasie rozpoczną się inne bitewniaki, m.in. LOTR i Mordheim, oraz te planszówki, którymi dysponujemy, a naprawdę liczba jest spora: żeby narobić Wam ?smaka? to podam kilka tytułów: 51 Stan, Battlestar Galactica, Arkham Horror, Abetto, Cytadela, że nie wspomnę o tak wyjątkowo fantastycznych hitach, jak Scrabble czy Eurobiznes.

W planszówki i bitewniaki będzie można zagrać przez cały czas trwania IGRI. Od, dla chętnych, 14:00 zaczynają się sesje. Z tego informacji przysłanych przez nasze służby wywiadowcze wynika, że pojawią się m.in. takie systemy jak L5K, Warhammer czy InSpectres. Tu wszystko może jeszcze ulec zmianie, bo, jak wszyscy wiedzą, MG są równie nieprzewidywalni jak pogoda w Polsce. O 18:00 zaczyna się istna uczta teatra… LARPowa i potrwa aż do 22:00; ale zgodnie z zasadami miernictwa może nastąpić mały poślizg czasowy +/- 10 minut.

Mniej więcej o 22:00 ? pod warunkiem, że gremliny niczego nie zepsują ? zacznie się tzw. time4free, czyli czas wolny. Aż do białego rana każdy będzie mógł albo zagrać sesję z chętnym MG, wziąć udział w turnieju Veto! (w którym do wygrania są boostery i zestawy demonstracyjne) lub spróbować swoich sił w sesji InSpectres - dla najlepszego pogromcy duchów czeka licencjonowany skafander ufundowany przez gliwicką filię InSpectres! No i zawsze jest też możliwość zagrania w planszówki czy bitewniaki, i tak aż do świtu!

Cena biletu na to wszystko to 25 zł (wejściówka, napój i posiłek) lub 10 zł (sama wejściówka, bez posiłku). Dzieci do 12 lat z opiekunem mają wstęp wolny. Bilety do kupienia na miejscu.

A plan imprezy rozpisany w punktach przedstawia się następująco:

Start: 11:00
Blok planszówek i bitewniaków:

  • 11:00 ? “Prezentacja Neuroshimy Tactics, postapokaliptycznej gry bitewnej”, Rafał Szyma
  • Planszówki: 51 Stan, Cytadela, Arkham Horror etc.
  • Bitewniaki: LOTR i  Mordheim

Blok RPG ? start 14:00

  • Sesje: Warhmmer, New Age, L5K etc.

Blok LARP ? start 18:00

  • LARP w klimatach włoskich ? odbędzie się przy minimalnej ilości graczy: 15 osób. Szczegóły tutaj.

Time4Free ? od 22:00 do rana

  • Turniej Veto
  • Turniej InSpectres

Poniżej mapka okolicy, żebyście się przypadkiem nie zgubili…

Wyświetl większą mapę

~Skreng

LARP: Arancio Verde

Słońce, piękne kobiety i bar “Erica” zawsze kojarzyły mi się z północną Italią. Szczególnie z miastem Trydent. Mieszkałem tam kilka lat, zanim przeprowadziłem się tu, do tej zimnej Rosji. Tutaj jest tylko śnieg, groźne kobiety i wódka. Ech… a mogłem zostać we Włoszech, popijając w tym maleńkim barze mój ulubiony drink, arancio verde… Zawsze były tam jakieś trzy osoby, a dobrze to wiem… Chodziłem tam codziennie. Tylko raz było tam więcej ludzi. Poczekaj, opowiem ci, co się stało…

17 kwietnia 2000 roku, bar “Erica”, Trydent, Włochy

Wieczór po chłodnym dniu. Z ulic znikają ostatni ludzie. W Trydencie zapada zmierzch, ożywają jednak tutejsze bary i speluny. Tam też spędzałem tę noc, noc taką, jak każda inna, jednak wtedy wydarzyło się coś, czego nikt nie mógł się spodziewać. Albowiem:

Siedziałem spokojnie przy szynku, popijając zimną whisky i rozmawiając z barmanem, gdy nagle do baru weszła dwójka gości, zamówili coś i usiedli.
?Ludzie? Tutaj?? pomyślałem.
Rzadko kto tutaj wpadał. To był dopiero początek: za nimi weszło kolejnych trzech, potem jeszcze dwóch, znowu trzech i znowu dwóch. W końcu przestałem liczyć, a barman aż upuścił szklankę z wrażenia. Pierwszy raz w tym barze było aż tyle osób.

Zacząłem słuchać, o czym oni mówią, ale mało co słyszałem. Zielone, zielone – coś o pieniądzach w każdym razie. Postanowiłem nie podsłuchiwać. Krawaty, garnitury – kto wie kto to jest? Siedziałem tam całą noc…

______________________________________________________________

Termin LARPa: IGRI 3
Miejsce: Karczma ?Wrzos?
Prosimy: Wziąć ze sobą stosowny strój.

Tych z graczy, którzy wiedzą, że na sto procent pojawią się na LARPie, prosimy o zgłoszenie się na PW na www.rpg.cieszyn.pl do The Wizarda w celu wcześniejszego odebrania postaci.

Dziękujemy.
Twórcy LARPa: Zaal i The Wizard

Plansze na stół! #16

Automobile

Gra Martina Wallaca o rozwoju firm motoryzacyjnych. Gra jest bardzo rozbudowana i bierze pod uwagę wiele praw ekonomi i rynku. W grze będziemy musieli dostosowywać ceny naszych aut do sytuacji na rynku, ich poziom zaawansowania technologicznego i zwracać uwagę na rozwój konkurencji, która może wpędzić naszych dystrybutorów w bankructwo. Mimo skomplikowania i sporej liczby elementów na planszy gra wygląda bardzo ładnie. Premiera zapowiedziana jest na połowę maja 2011.

Opis w Rebel.pl

~Tao_Silver