Forum Fanatyków Fantastyki » Teoria LARPów

Teoria LARPów

Relacja filmowa z Geas: Burgkon

Scenografia godna wysokobudżetowej produkcji filmowej ustawiająca poprzeczkę jakości naszych LARPów na kosmicznie wysokim poziomie- tylko tak mogę skomentować wrażenia, które wyniosłem z krótkiej, bo zaledwie kilkuminutowej relacji (a właściwie cichej obserwacji) LARPa Geas: Burgkon. Obejrzenie tego powinno być obowiązkiem dla każdego ambitnego twórcy LARPowego nawet, jeśli nie padło choć słowo o fabule lub konstrukcji LARPa. Dlaczego? Bo ten film udawadnia, że nawet bez fabuły to, co widzimy zwyczajnie hipnotyzuje.

Tak powinny wyglądać LARPy immersjonistyczne!

Geas: Burgkon

Literatura LARPowa

Od momentu opublikowania pierwszego wpisu na temat literatury LARPowej minął już prawie rok, a w szerokim świecie wiele zdążyło się wydarzyć. Najwyższy czas, by zaktualizować zamieszczone informacje.

PUBLIKACJA KONFERENCJI LARPOWEJ

W styczniu 2012 roku odbyła się pierwsza w Polsce konferencja LARPowa, zorganizowana we Wrocławiu przez Stowarzyszenie Wielosfer. Z okazji tej konferencji powstała także pierwsza publikacja na temat teorii LARPowej w Polsce, dostępna nie tylko w formie drukowanej, ale także jako pdf. Poniżej znajduje się link do publikacji.

http://innesfery.wielosfer.pl/images/Kola2012-publikacja.pdf

KNUDEBOOK 2011

Corocznie w Skandynawii odbywa się międzynarodowa konferencja twórców LARPów- Knutpunkt/Knudepunkt/Solmukohta, (http://www.knudepunkt.org/), której celem jest wymiana doświadczeń oraz napędzenie rozwoju LARPów na całym świecie. Najbliższa edycja odbędzie się we Finlandii (http://www.solmukohta.org/), czyli stosunkowo tańszym od pozostałych krajów Skandynawii państwie, co czyni imprezę dla nas tym bardziej atrakcyjną. Więcej informacji można znaleźć na podanych już stronach, oraz na Wikipedii (http://en.wikipedia.org/wiki/Knutepunkt).

Jednak nie sama konferencja jest głównym tematem tego krótkiego artykułu, a coroczne publikacje: Knudebook. W cenie wstępu na teren konferencji wliczona jest jedna (a ostatnio nawet 3!) książka, omawiająca nie tylko suchą teorię LARPów, ale i przedstawiająca ciekawe LARPy stworzone na całym świecie. Oczywiście wszystko w języku angielskim- kolejny dobry powód, by nauczyć się tego języka, wartościowej wiedzy bowiem jest ogrom w Knudebookach.

THINK LARP

Pierwsza z książek, “think LARP”, to próba ukazania LARPów ze strony naukowej- czy to z punktu widzenia psychologa, socjologa czy też ekonoma. Muszę przyznać, że język dla wielu czytelników może być tu kłopotem, a i tematyka bardzo często zasługuje na epitet “hermetyczna”. Dla przykładu podam tu długą na kilkanaście stron pracę na temat Nihilizmu w grach RPG (pozbawiony utylitarnej wartości, acz ciekawie się czyta). Nie brakuje tu jednak prawdziwych perełk i tematów, pozwalających spojrzeć nie tylko szerzej na LARPy, ale i odkryć dziesiątki nowych form i zastosowań naszej pasji.

DO LARP

Jeśli naukowe rozważania w twoim mniemaniu zyskują na wartości dopiero w zetknięciu z rzeczywistością- Do LARP to ksiażka dla ciebie. 13 doskonale opisanych, popartych zdjęciami i licznymi anegdotami LARPów to główna treść tej publikacji. Można tu przeczytać zarówno o tradycyjnej grze terenowej “Between Chancellor & Crown”- zorganizowanej z nastawieniem na rozmach i symulacjonizm, ale i skrajnie odmiennym LARPie psychologicznym “Delirium”, którego celem było wywołanie u graczy prawdziwych uczuć i prawdziwego szaleństwa w prawdziwie surrealistycznej rzeczywistości.
Do LARP jednak nie tylko mówi o LARPach, ale i o idei oraz konieczności dokumentowania LARPów na całym świecie.

TALK LARP

Nie lubisz LARPów? A może nie lubisz swojego Mistrza Gry? Graczy? Świata? A tak w ogóle dzielisz pogląd Trzewika, że “Gracze to debile”? (Graj Fabułą, Mateusz Zaród, Wydawnictwo Portal- Polecam!) Talk LARP to książka dla ciebie- błyskotliwa, inteligentna i rzeczywiście konstruktywna prowokacja skierowania we wszystkich twórców LARPów. Ma wkurzyć, ma oburzać i ma… otworzyć oczy na to, co naprawdę ważne. Skutecznie. Talk LARP to ksiażka dla ludzi z trochę większym dystansem do siebie, bo to oni najwięcej wyniosą z licznych epitetów i jeszcze liczniejszych krytyk w tej publikacji. Dla przykładu- to Talk LARP swoim artykułem o “The Non-United States of America” przyczynił się do powstania projektu LARPbase. Bardzo przyjemnie się ją czyta, a choć sam format sugeruje, że książeczka służy przede wszystkim do bycia rzucaną w kąt lub graczy, to uważam ją za niewątpliwie najwartościowszą publikacją serii Knudebook.

CHCĘ TO!

Wcale mnie to nie dziwi. Na szczęście Knudebooki można darmowo pobrać z sieci, a wierzcie mi- warto.
http://rollespilsakademiet.dk/kpbooks/

do_larp_web [Wersja do ściągnięcia z larpbase.tk]
talk_larp_web [Wersja do ściągnięcia z larpbase.tk]
think_larp_web [Wersja do ściągnięcia z larpbase.tk]

PUBLIKACJE KNUDEPUNKT / KNUTPUNKT / SOLMUKOHTA Z POPRZEDNICH LAT

Publikacja z 2011 nie była pierwszą książką wydaną z okazji konferencji Knudepunkt / Knutpunkt / Solmukohta. Poniżej znajdziecie publikacje z poprzednich lat w wersji .pdf lub paczek .zip do pobrania. Życzę miłej nauki!

Playing Reality (2010)
Knudebook – 2009
Playground_Worlds_2008
lifelike_web_2007
kp-book-2006

EPOKA MANIFESTÓW

Zanim pojawiły się pierwsze publikacje na Knudepunktach najbardziej wpływowymi (dla twórców LARPowych) dokumentami pisanymi na temat LARPów były niewątpliwie liczne manifesty- najczęściej świadomie wzorowane na komunistycznych- których celem było ukazywanie tego jednego, jedynego, prawidłowego stylu tworzenia LARPów. Większość manifestów z rzeczywistością miało niewiele wspólnego, a niektóre były nawet wewnętrznie niespójne- nie zmienia to jednak faktu, że warto je poznać choćby dla poszerzenia swoich horyzontów (a może rozpoznania, jak bardzo dadzą się zawężać?)

Teoria “Three way model” to przeniesienie na sferę LARPową teorii GNS. Zdecydowanie na miano manifestu nie zasługuje, chociaż pojawiła się w podobnym czasie, a jego znajomość znacznie ułatwia zrozumienie następujących manifestów.

three_way_model

Manifest z Turku, to zgodnie z moją wiedzą pierwszy wielki manifest w historii LARPów. Następne w dużej mierze na nim się wzorowały. Pozwolę sobie nie zamieścić żadnego dodatkowego komentarza co do treści manifestów- Rzeczywistą wartość przedstawiają dopiero w momencie, w którym czytelnik się sam skonfrontuje z postawionymi w nich zarzutami.

Manifest z turku (The Turku Manifesto)
meilahti_school
dogma99

Publikacja KoLa

Twój artykuł może znaleźć się w publikacji poświęconej LARPom!

Jeżeli tworzysz LARPy, Jeepy i freeformy, jesteś zdolnym teoretykiem albo uzdolnionym pisarsko graczem dajemy ci okazję zamieszczenia artykułu w konferencyjnej publikacji poświęconej twojej pasji.

Nie musisz brać udziału w konferencji by zamieścić tekst. Do 16 grudnia możesz przesłać nam artykuł na jeden z następujących tematów:

  • Opis LARPa, Jeepa lub gry miejskiej która odbyła się w 2011 roku. W tekście powinny znaleźć się założenia scenariusza, cele gry, przebieg gry, konkluzja z gry, wyzwania stojące przed twórcami, mechanika gry, co zainspirowało twórców do stworzenia gry, wszelkie uwagi twórców i istotne detale. Do tekstu powinny być dołączone zdjęcia (co najmniej 5 sztuk w rozdzielczości 300 dpi).
  • Historia LARPów, spotkań LARPowych, organizacji itp. w Polsce. W tekście powinny znaleźć się rzetelne informacje o danej grupie LARPowej lub danym konwencie, lub okresie w naszym kraju w porządku chronologicznym. W ramach artykułu powinny być krótko wyszczególnione LARPy przeprowadzone w ramach danej organizacji najlepiej z ilustrującymi je zdjęciami. Przy przykładach LARPów muszą być podani ich twórcy i data wystawienia gry.
  • Przeglądowy o tendencjach w polskich LARPach, lub o konkretnej mechanice, konstrukcji lub dowolnym zjawisku związanym z LARPami i freeformami. Na przykład artykuł może dotyczyć gier w przestrzeni publicznej, gier edukacyjnych albo odgrywania miłości, przemocy, zdrady, polityki itp. na LARPach. W artykule muszą się znaleźć konkretne przykłady podbudowane zdjęciami z LARPów (razem z imionami twórców i rokiem wystawienia LARPa)
  • O grze i odgrywaniu, o różnicach w podejściach do LARPów, o wyzwaniach stojących przed uczestnikami. O przygotowaniu się do LARPów, warsztatach wprowadzających, strojach, charakteryzacji a także dekoracjach i dodatkowych elementach urozmaicających rozgrywkę. Tutaj także swoje miejsce mogą znaleźć artykuły dotyczące psychologicznych i emocjonalnych aspektów LARPów i freeformów.
  • Systematyzujące terminologię LARPową, strukturyzujące gry i gatunki, ustanawiające granice w ramach innych dziedzin sztuki, nowych mediów czy szeroko rozumianej ekspresji.
  • Opisujące błędy popełniane w trakcie tworzenia gry. Ważne żeby autorzy artykułów o LARPowych potknięciach i porażkach opierali się tylko na swoich scenariuszach i swoich doświadczeniach.

Wszystkie artykuły mogą być zarówno pracami indywidualnymi jak i zbiorowymi. Każdy nadesłany tekst powinien mieć minimum 6000 znaków (ze spacjami) i nie powinien przekraczać 18000 znaków (ze spacjami). Teksty zostaną poddane profesjonalnej korekcie. Nadesłanie tekstu oznacza zgodę na publikację jej w materiałach konferencyjnych. Stowarzyszenie Wielosfer zastrzega sobie prawo do selekcji nadesłanych tekstów.

Prosimy o przesyłanie artykułów na adres: jakub.tabisz@wielosfer.pl.
Więcej informacji na temat konferencji: kola.wielosfer.pl

LARPoratorium: Jak Pisać LARPy

Człowiekowi zaznajomionemu z takimi pojęciami, jak Live Action Role Playing, psychodrama czy Jeepform nie trzeba tłumaczyć, że w tych formach gier słowo ?gra? zyskuje zupełnie inne znaczenie niż w grach zespołowych czy karcianych – tutaj nawiązuje ono w znacznej mierze do gry aktorskiej, czyli do jednej z najstarszych i najpiękniejszych form sztuki. Artystami jednak nie są tylko gracze-aktorzy, ale i ludzie, którzy z kilku jedynie słów, niewielkich opisów, za pomocą jedynie podstawowych efektów specjalnych, najtańszych narzędzi i często przypadkowych rekwizytów tworzą bogate, pełne duszy, emocji i intryg przedstawienie – Mistrzowie Gry.
Pisanie LARPów nie należy jednak do czynności najłatwiejszych, a dopiero wieloletnie doświadczenie (staż sięgający kilkudziesięciu, czy nawet kilkuset granych LARPów) pozwala wielu Mistrzom Gry dostrzec częste błędy, powtarzające się motywy oraz prawidła rządzące rzemiosłem tzw. Larpwrighta. W poniższym artykule postaram się złożyć w spójną całość moje spostrzeżenia oraz nabytą wiedzę, z której korzystam, pisząc LARPy.

I

ODBIORCA: DLA KOGO JEST LARP?

Chcesz więc napisać LARPa? Na pewno siedzisz przed komputerem lub stosem kartek, a w twojej głowie pełno filmowych scen, zaskakujących zwrotów akcji i ciekawych lokacji, strojów oraz rekwizytów; jedyne, co pozostało, to napisanie kart postaci. Stój! Oczywiście pomysł, natchnienie i ogólna wizja LARPa to bardzo ważne składniki udanego scenariusza, jednak nie od tej strony powinieneś zabierać się za swoje dzieło.

Przypomnij sobie, dla kogo piszesz LARPa. Dla siebie? Dla sławy? Bo gonią cię organizatorzy konwentu? Nie. LARP powinien być pisany dla graczy. Kiedy LARP jest udany? Gdy wszyscy GRACZE się dobrze bawili. Kto tchnie życie w zaplanowane wydarzenia? GRACZE, którzy spełniają się poprzez swoje postacie. To na GRACZACH ciąży zarówno odpowiedzialność za LARPa, jak i przywilej czerpania przyjemności z grania.

Gracz graczowi jednak nie jest równy i z biegiem czasu większość LARPowców wyrabia sobie pewne preferencje i wizje udanych LARPów.

Podobnie jak w wypadku systemów i sesji RPG, tak i LARPy (oraz preferencje graczy) można podzielić na trzy (a jak się okaże, nawet na cztery) kategorie zgodnie z teorią GNS Rona Edwardsa – LARPy przygotowane pod gamistów, narratywistów oraz symulacjonistów (a także immersjonistów). Poniżej postaram się objaśnić, czym owe kategorie właściwie są.

GAMIZM

Gamistami nazywamy graczy, dla których priorytetem jest wygranie konfliktów, zostanie zwycięzcą; ludzi traktujących LARPy (ale i inne formy RPG) jako możliwość spełnienia swojej potrzeby sprawdzenia się. Dla takich graczy mechanika gry oraz wyraźne konflikty i bezpośrednio przedstawione cele są najważniejsze. Jeśli piszemy LARPa pod gamistów, warto zwrócić uwagę na to, by zwycięstwo przynosiło dodatkowe zyski (by pogłębić uczucie zadowolenia z wygranego konfliktu). Można również postawić na porządną dawkę adrenaliny, aby uczestnicy grali jedynie o najwyższe stawki (przeżycie postaci jest najlepszym przykładem). LARPami typowo gamistycznymi są zarówno BattleLARPy, w których fabuła daje jedynie pretekst do  licznych walk, jak i liczne LARPy polityczne czy gospodarcze, w których wygranie wyborów czy uzyskanie najwyższego zysku jest stawiane ponad przyjemnością płynącą z immersji (wczuwania się w postać).

Elementy gamistyczne można spotkać w prawie każdym LARPie terenowym, a to za sprawą mechaniki i częstej walki o przetrwanie.

Cele postaci powinny jasno określać stawkę gry i konflikt.
Przykłady:

- Zdobądź magiczny miecz przodków i zabij nim smoka, by zdobyć skarb.
- Zdobądź przychylność kongresu, by przeforsować ustawę o legalizację hazardu. Od tego zależy twoje życie, gdyż mafioso, który z tobą przeprowadził miłą rozmowę ubiegłego wieczoru jasno określił, że jeśli będą musieli zamknąć swoje kasyna, to ty zapłacisz za to życiem.
- Nie pozwól, by Brutusowi udał się zamach na Cezara: śmierć dyktatora spowoduje upadek twojego rodu, któremu się powodzi tylko dzięki jego łasce. Ponadto uratowanie samego Juliusza Cezara to okazja, by zdobyć wieczną chwałę i bogactwo.

NARRATYWIZM

Narratywistami nazywamy graczy, dla których najważniejsza jest odgrywana fabuła. Konflikty stają się więc nie zachętą do sprawdzenia się oraz ?wygrywania?, ale do tworzenia ciekawej i dramatycznej opowieści. Większość LARPów nie jest w stanie spełnić oczekiwań narratywistów ze względu na powszechnie stosowaną jedność czasu, miejsca i akcji.

Wyjątkami od tej reguły są LARPy skonstruowane w taki sposób, że możliwe jest pokazanie upływającego czasu, czy to poprzez retrospekcje, skoki w czasie, czy to poprzez karty postaci rozdawane w kawałkach, zawierających coraz to nowsze informacje o postaci. Także LARPy na tyle długie, by rozwój postaci był możliwy w czasie rzeczywistym – wielodniowe gry terenowe, dramy odgrywane w wielu odsłonach lub przez długi czas ? mogą dać wiele przyjemności takim graczom.

Pamiętaj o tym, że pisząc LARPa narratywistycznego nie piszesz dramatu dla swoich graczy. To GRACZE piszą dramat, ty im w tym tylko pomagasz i dajesz jakiś fundament, na którym mogą zbudować swoją opowieść.

Idealnie podporządkowane narratywizmowi są Jeepformy.

Cele postaci powinny być opisane w formie motywacji, cech charakteru i wspomnień sugerujących najbardziej prawdopodobny przebieg ewentualnego konfliktu; nigdy nie powinny być napisane bezpośrednio.
Przykład:

-Spędziłaś całe swoje dzieciństwo w sierocińcu, walcząc o to, co nazywałaś swoim ?dobytkiem? – o kilka pamiątek po rodzicach, pluszowego misia, mleczny ząb, zardzewiałą śrubę ze stoczni, w której ostatni raz widziałaś ojca będąc trzylatką. Nie, nie są cenne, ale zależy ci na każdej drobnostce, która pomaga ci się samookreślić. Tym bardziej oburza cię zachowanie Tommy?ego, który musiał gdzieś schować twoją skrzynkę. A może to nie był Tommy, może to Andrew? Właściwie to tyle dzieci z sierocińca się śmieje z twojego małego ?skarbu?, że nawet Louisa i John mogą za tym stać. John… a zawsze tak bardzo go lubiłaś. Jest niecały rok starszy od ciebie, ale o prawie pół głowy wyższy. Zawsze ci lubił pomagać, ale też dokuczać. [opis sugeruje, by gracz odnalazł skrzynkę i pogłębiał relację z Johnem, do niczego jednak nie zmusza.]

SYMULACJONIZM

Symulacjonistami nazywamy graczy, dla których najważniejsza jest doskonała symulacja sytuacji, w której się znajdują ich postacie. Większość LARPów obecnie odgrywanych na Polskich konwentach mieści się w tej kategorii z tego powodu, że silne konflikty nie są istotą fabuły, a forma nie pozwala na opowiadanie rozbudowanej historii. Błędem byłoby jednak skazanie tej kategorii jako gorszej – bo najbardziej pojemnej. Naprawdę dobre symulacje wygrywają z innymi LARPami pod względem przygotowania terenu gry dzięki realistycznym i wielowarstwowym postaciom oraz mnogości możliwości dla graczy – ograniczonych ?jedynie? jednością miejsca i czasu.

Jeśli LARP nie stawia wyraźnie na aspekt gamistyczny lub narratywistyczny, to zazwyczaj jest symulacją pewnej sytuacji. Warto zastanowić się porządnie przed napisaniem LARPa, czy jest się w stanie sprostać zadaniu stworzenia wiernej i ciekawej symulacji. Nie musi ona być w stu procentach kopią pierwowzoru, powinna jednak jak najlepiej pomagać we wczuciu się w świat i sytuację gry – a to często oznacza koszty.

Większość terenówek jest z założenia symulacjonistyczna, podobnie jak setki powstających co roku LARPów konwentowych. Zdecydowanie anty-symulacjonistyczne są Jeepformy, gdyż promują styl grania pozbawiony rekwizytów i strojów.

Cele postaci powinny mniej lub bardziej jednoznacznie (w zależności od wizji Mistrza Gry) określać, jakiego zachowania oczekujemy po graczu. Bardzo ważne jest, by cele były poparte opisem postaci: jej przeszłością, stylem bycia, osobowością, oraz by przyczyniały się do jakości symulacji. Warto dodać cele jedynie klimatyczne, niezwiązane z żadnym konfliktem.
Przykłady:

- [po długim opowiadaniu o śmierci rodziców postaci...] Najwyższy czas na zemstę! To, że wujek Karol zabił moich rodziców, jest niewybaczalne – nie po tym, jak mnie okłamał, że to było samobójstwo! Jednak nie mogę tego zrobić tak po prostu. Nie! Jego śmierć musi wstrząsnąć całym miastem, musi wszystkim pokazać, jakim był potworem!
- Wykuj dziesięć mieczy, by sprzedać je na targu. Skorzystaj, w miarę możliwości, z kowadła przed kuźnią, tak, by pozostali mieszkańcy wioski mogli cię widzieć.
- Poprowadź przynajmniej jeden pogrzeb, jedno nabożeństwo oraz trzy święcenia kapłańskie dla swoich akolitów.

IMMERSJONIZM

Z góry się przyznaję, że ?immersjonizm? to pojęcie stworzone przeze mnie, po to, by określić postawę tych graczy, dla których celem jest doskonałe wczucie się w postać (tzw. zjawisko immersji). Każdy z wcześniej przedstawionych typów LARPowych potrafi wywołać zjawisko immersji – LARPy gamistyczne, dzięki pierwotnym instynktom budzonym podczas silnych konfliktów oraz radości ze zwycięstwa, względnie smutku z porażki; LARPy narratywistyczne dzięki wczuciu się w postać, przeżywaniu emocjonującej opowieści; LARPy symulacjonistyczne dzięki doskonałemu oddaniu sytuacji, często wymuszającej duże zaangażowanie uczuciowe.

Prawdę mówiąc, każdy dobry LARP powinien wywołać efekt immersji: jest on dowodem dobrego przygotowania, zarówno gry, jak i Mistrza Gry do swojego zadania. Dlaczego więc tworzyć osobną kategorię dla immersjonistów?

Od jakiegoś czasu słychać coraz częściej o LARPach (zwykle skandynawskich), takich jak ?Dellirium?, których celem jest budzenie prawdziwych emocji (a nawet odmiennych stanów świadomości) u graczy, prowadzące do uzyskania katharsis. Takie LARPy korzystają z elementów gamistycznych, narratywistycznych i symulacjonistycznych z premedytacją, po to, by wpłynąć na psychikę graczy – często skutecznie.

Rozmawiając o immersji warto poznać również pojęcie ?bleedingu?. Bleeding to zjawisko przenikania cech charakteru oraz doświadczeń życiowych postaci do osobowości gracza i odwrotnie. O ile w przypadku większości LARPów jedyne, co przenika, to doświadczenia, to odpowiednio wysoki wskaźnik immersji może spowodować zbliżenie się charakteru gracza do postaci.

II

FABUŁA: O CZYM JEST LARP?

Oczywiście można napisać LARPa w taki sposób, by się spodobał nie tylko jednej, ale i kilku kategoriom (na przykład narratywistom i symulacjonistom, wtedy, gdy doskonale przygotujemy obszar i stroje do gry nastawionej mocno na fabułę). Ale co teraz, gdy już wybrałeś, dla kogo piszesz LARPa?

Przypomnij sobie o natchnieniu, pomysłach, scenkach, a nawet strojach z początku pracy nad LARPem. Przyszedł bowiem czas na drugie pytanie.

O czym jest LARP?

?O czym właściwie jest ten LARP?? To pytanie stawia sobie każdy gracz w momencie, gdy przychodzi mu zdecydować o tym, czy zagrać, czy nie. Niestety bardzo wielu młodych Mistrzów Gry (a przynajmniej ci, z którymi miałem okazję pracować) zaczyna nie od fabuły, a od mechaniki, własnego stroju czy pomysłu na jeden, często nieistotny element gry. Nie mówię, że nie należy się inspirować takimi szczegółami w budowie fabuły, łatwiej jednak zacząć od fundamentu.

Dobrą metodą na stworzenie ?kręgosłupa? fabuły, jego najważniejszych elementów i wspólnego mianownika wszystkich opisów postaci, jest opisanie go w jednym, dwóch zdaniach.

- Zamach terrorystyczny w samolocie;
- Luksusowy turniej pokerowy na parostatku;
- Sprawa gwałtu nieletniej w sądzie rodzinnym;
- Symulacja lekcji muzyki w psychiatryku.

Wszystkie udane LARPy, które dotychczas napisałem, opierały się właśnie na jednym, bardzo krótkim stwierdzeniu (dodam, że wszystkie nieudane opisywałem zdaniami wielokrotnie złożonymi, gubiąc ostatecznie ducha fabuły, niepotrzebnie rozdrabniając się przy pisaniu ról). Co ciekawe, podobną metodę zaleca się również autorom scenariuszy filmowych, więc coś w tym musi być.

Przy pracy z LARPami warto stosować tę metodę nie tylko ze względu na ułatwienie dalszej pracy, ale i po to, by sprawdzić oryginalność oraz spójność scenariusza.

KONFLIKT I STAWKA

Pisząc scenariusz należy pamiętać o tym, że LARP to wciąż gra – a grę można wygrać. Może i kłóci się to z ogólnie znanym stwierdzeniem, że ?erpega się nie wygrywa?, jednak to konflikty czynią sytuację emocjonującą – a z każdego konfliktu można wyjść jako zwycięzca. Nie chcę powiedzieć, że każdy LARP musi dać się wygrać – jednak żeby uczynić gracza czymś więcej niż tylko obserwatorem przygotowanych przez Mistrza Gry wydarzeń, trzeba postawić przed nim cel, czyli stawkę, o którą walczy, oraz przeszkody, które tworzą sytuacje konfliktowe.

Stawka to wartość celu, który chce postać osiągnąć. Im bardziej emocjonalny i im lepiej uzasadniony cel, tym większa jest stawka.

Konflikt to każda sytuacja, która utrudnia dotarcie do celu. Nie musi to być sytuacja tak trudna, że niemożliwe będzie przebrnięcie przez nią, ale musi ona zaistnieć, żeby osiągnięcie celu było źródłem zabawy dla gracza.

KONSTRUKCJA KONFLIKTU

Tworząc konflikt, należy zwrócić uwagę nie tylko na to, by stawka była odpowiednio wysoka w stosunku do wagi, jaką kładziemy na wątku, ale i na motywacji, przeszkodach i dlaczego (o ile) kompromis nie wchodzi w grę.

Pragnienie to motywacja, która zachęca gracza do zaangażowania się w dany konflikt. Czyli to, co chce uzyskać i dlaczego.

Przeszkoda to każda sytuacja, która utrudnia osiągnięcie celu. Często przeszkodami są inne postacie o podobnym pragnieniu.

Dlaczego kompromis nie wchodzi w grę? Jest to przyczyna, dla której pragnienie nie może zostać spełnione bez konfliktu. Często podawana razem z motywacją, choć czasami ukryta u graczy będących przeszkodami czy w opisie fabuły LARPa. Żeby nie mogło dojść do kompromisu stawki obu stron powinny być podobne. Czasami jednak chcemy, by doszło do kompromisu – wtedy można stworzyć u przeszkody pragnienie-wyzwalacz (np. John, który odda kapsel tylko i wyłącznie, jeśli w zamian dostanie butelkę).

Przykłady:

1.      Pragnienie: Bibliotekarz chce kupić almanach sztuk tajemnych dla prywatnej biblioteki swego szefa.

2.      Przeszkoda: Szef nie ma wystarczających środków na zakup.

3.      Dlaczego kompromis nie wchodzi w grę: Zbliża się przesilenie – czas rytuału.

Wyobraźmy sobie sytuację, w której Artur ma za zadanie zdobyć miecz Percivala [pragnienie]. Wystarczy, by na LARPie podszedł do Percivala i go o ów miecz poprosił – jeśli Percivalowi na nim nie zależy, to go po prostu odda i po sprawie ? źle! Zadanie potrwa tylko kilka minut, a zabawy brak.

Należy dodać przeszkodę, by zadanie było ciekawsze. Powiedzmy, że Percival go zdobył w wielkim trudzie podczas pojedynku z nieznanym rycerzem i za nic w świecie nie zamierza oddać swojej zdobyczy. Doskonale, jeśli teraz Artur poprosi o miecz dowie się, że ma udać się, gdzie pieprz rośnie, a trudność zadania znacznie wzrośnie [konflikt]. Może dojdzie do pojedynku o miecz? A może Artur go po prostu ukradnie? A może stwierdzi, że właściwie mu na mieczu nie zależy? Sama chęć posiadania miecza to zdecydowanie za mała stawka.

Podwyższamy więc stawkę. Niech miecz będzie dawną własnością zmarłego już ojca Artura – ten zaś pragnie zdobyć przedmiot, by złożyć go na grobie swojego przodka. Silny argument oznacza większe emocje podczas konfliktu – najprawdopodobniej dojdzie albo do walki o miecz, albo do innej formy konfliktu.

Wciąż za mało? Niech Percival nie wie, że zabity przez niego rycerz był ojcem Artura, którego roszczenia okazują się słuszne, a wśród graczy niech pojawił się świadek owego pojedynku [przeszkoda], który wie, kto był ofiarą Percivala (wyższa stawka, jeśli Artur się o tym dowie; możliwość pokojowego rozwiązania, jeśli Percival się dowie). Najlepiej, jeśli ów świadek sam też pragnie miecza w zamian za tę informację [konflikt], lub jeśli pojawi się trzecia strona konfliktu zainteresowana pobudzeniem Artura i Percivala do walki o miecz, albo ktoś, kto chce zdobyć przedmiot dla siebie.

Nietrudno zauważyć, że wszystkie te elementy, które czynią ów krótki scenariusz ciekawym, to konflikty pomiędzy graczami lub informacje, które podwyższają stawkę.

ORYGINALNOŚĆ

Po około dwudziestu-trzydziestu LARPach większość graczy, z którymi miałem okazję na ten temat rozmawiać, zaczęło dostrzegać powtarzalność LARPów – zarówno intrygi, jak i sytuacje, otoczenie i wiele innych elementów się powtarza i nic nie wskazuje na to, by ta sytuacja miała się zmienić w najbliższym czasie. Bardzo dobrze ilustruje problem artykuł Jakuba ?Fingrina? Tabisza ?Najbardziej sztampowe pomysły na LARPy? opublikowany na portalu ?Poltergeist?.

Pisząc scenariusz LARPa warto postarać się o większą oryginalność. Wyjątkowość własnej gry można uzyskać różnymi sposobami – czy to ingerując w formę rozgrywki, czy też w konstrukcję bohaterów, ale i tworząc zwyczajnie niezwyczajną fabułę.

Po postawieniu sobie pytania ?O co chodzi w moim LARPie?? należy więc przejść do pytania

Co się będzie działo na LARPie?

Ilość możliwych tematów jest skończona, jak już w 1921 udowodnił Georges Polti w dziele The Thirty Six Dramatic Situations. Jeśli przepuścimy przysłowiowe trzydzieści sześć sytuacji przez dość wąskie gardło możliwości LARPowych pozostanie nam zaledwie kilkanaście – nic więc dziwnego, że LARPy nam się powtarzają.

To jednak nie powód, by się załamywać. Wręcz przeciwnie – powinno nas to zachęcić do częstego korzystania z już poznanych LARPów jako źródła inspiracji do stworzenia czegoś… no właśnie – nowego! Pewnie się teraz zastanawiasz ?jak?? Właśnie dzięki wydarzeniom.

Istnieje nieskończona ilość sytuacji i wydarzeń, dzięki którym realizowany jest temat LARPa. To to, co i jak się dzieje w trakcie LARPa, czyni grę oryginalną, co zaraz postaram się udowodnić.

Dodam tylko, że w idealnym wypadku każda ze ?scen? rozgrywanych w LARPie powinna zawierać element konfliktu, zmieniać stawkę lub wprowadzać diametralne zmiany w sytuacji.

- Ile rytuałów przyzwania Wielkiego Cthulhu widziałeś w swoim życiu? Pewnie sporo. Ale dlaczego nie zrobić owego rytuału na wystawie mody z dobrze przygotowanym ?catwalkiem?, w sali pełnej kreatorów mody? Dyskusje na temat mody może i nie należą do najciekawszych, ale oglądanie modelek na pewno tworzy nową atmosferę i nowe wydarzenie poprzedzające jakże konieczny rytuał.

- A może dyskoteka? Nudno na takich imprezach – szczególnie, gdy są LARPami. Może dlatego, że nikt nie tańczy? Dajmy im więc dobry powód – morderstwo na początku dyskoteki i głodny wampir (np. Torreador czy Deava) wśród graczy. Tak, jeden wampir zdolny to stworzenia potomka, ghouli, picia krwi ? świetna zabawa dla wszystkich, a co najważniejsze – wydarzenia. Mord, spokrewnienie, bycie spijanym – to wszystko to wydarzenia.

- Na ilu wyborach księcia wampirów byłeś? Dziesięciu? Dwudziestu? Trzydziestu pięciu i pół? W każdym razie sporo takich LARPów – ale na ilu z nich był ślub, walka bokserska czy poruszony został problem prohibicji? Poniżej dokładny opis tego, jak do tego doszło.

Sztampowe wybory księcia wampirów można z lekkością przenieść do Nowego Jorku okresu prohibicji, wampirów uczynić szefami własnych mafii [nowe wątki, nowe stawki, nowe konflikty dzięki innej sytuacji], a do wydarzeń dodać walkę bokserów-ghouli [konflikt] oraz planowany ślub żywej córki jednego z młodszych wampirów-członków mafii z (równie żywym) potomkiem w czwartej generacji szefa drugiej mafii celem poprawienia relacji obu grup, w którym chce przeszkodzić trzecia mafia [konflikt].

Stosując tę metodę do poprawienia swoich LARPów trzeba uważać na to, żeby zaplanowane wydarzenia nie uczyniły przestrzeni pomiędzy nimi nieistotną dla przebiegu gry. Powinny raczej być albo zaskoczeniem dla graczy i dodawać do już istniejących konfliktów kolejne, albo powinny być tak osadzone w fabule, by gracze mogli się na nie przygotować, kreując i rozwiązując przy tym nowe, ciekawe sytuacje.

Oczywiście to od długości i formy LARPa zależy, ile takich sytuacji, czyniących LARPa wyjątkowym, powinno być. Równie dobry jak LARP z kilkoma sytuacjami kluczowymi może być taki, który w całości poświęcony jest jednej, odpowiednio rzadko eksploatowanej sytuacji. Dobrze przygotowany turniej pokerowy lub strzelecki, rozprawa sądowa, pogrzeb, sekcja zwłok – to wszystko sytuacje, które potrafią być podstawą całego LARPa i nie wymagają niczego więcej oprócz dobrze dobranej formy i postaci, by zainteresować gracza od początku do końca i obudzić w nim przeświadczenie, że ten LARP był wyjątkowy.

ŚWIAT GRY

Mówiąc o wydarzeniach wspomniałem już o przeniesieniu wampirzej polityki do Nowego Jorku czasów prohibicji, czy o rytuale na pokazie mody. Faktycznie: świat gry, nawet jeśli tylko zarysowany w opisie, jest bardzo ważny dla LARPa i ze sporym smutkiem dostrzegam, że powoli rodzi się postawa, wg której świat jest nieistotny.

LARPy osadzone w klimacie Świata Mroku, Warhammera, Deadlandów, Wolsunga itp. – one wszystkie mają tę poważną zaletę, że sam świat pomaga przy kreowaniu ciekawych i oryginalnych wydarzeń, przy tworzeniu barwnych postaci, a co najważniejsze – daje graczom jasno znać, czego się spodziewać.

Światem gry na LARPie jednak nie jest cały świat znany z systemu RPG, serialu czy książki, a jedynie te elementy, z których gracze skorzystają w czasie gry. Tworząc rekwizyty, przygotowując teren gry i używając stroje dajemy graczom do rąk narzędzia, z których prawdopodobnie skorzystają podczas LARPa. To samo czynimy wpisując do kart postaci informacje o wydarzeniach na świecie czy zaznaczając poprzez wydarzenia lub postacie wpływ wirtualnego świata na przebieg gry.

Gdy decydujemy się na znany świat, powinniśmy stworzyć jak najwięcej takich połączeń, żeby w pełni skorzystać z zalet danych realiów.

Co więcej – forma gry powinna wspomagać klimat, reagując na fabularne otoczenie. Niech grając w zeppelinie atakowanym przez wrogie jednostki gracze dowiadują się, jaki ruch wykonuje sterowiec i niech odegrają wpływ grawitacji na ich równowagę. Niech grając na pokładzie parostatku przemierzającego Missisipi ewentualni NPC zwracają uwagę na widoczne za oknami budowle i krajobrazy. A jeśli się znajdziemy w restauracji czy barze, drogi Mistrzu, broń boże nie zapomnij o szklankach i napojach!

KONSTRUKCJA TRZECH AKTÓW

Na koniec rozdziału o fabule przytoczę znaną chyba wszystkim z lekcji języka polskiego metodę tworzenia opowiadań – konstrukcję trzech aktów.

AKT I Ekspozycja
AKT II Konfrontacja
AKT III Zakończenie

Przyda nam się ona wtedy, gdy wydarzenia mają dokonać podziału fabuły na jasno określone etapy. Przedstawiona przeze mnie konstrukcja jest stosowana przy pisaniu scenariuszy filmowych, może się jednak przydać również w LARPach narratywistycznych, Jeepformach i wieloczęściowych dramach.

AKT I

Początkowa równowaga
Początek aktu pierwszego powinien ukazać świat w równowadze, która za chwilę runie. Czasami ową funkcję pełni opis świata i wprowadzenie do LARPa, dla immersji jednak korzystniejsze jest rozegranie tej równowagi przez przynajmniej kilka minut. Trzeba jednak pamiętać, że mowa tu o świecie gry, a nie świecie, w którym toczy się gra. Dla scenariusza wojennego równowagą może być konflikt zbrojny jakich wiele, czy też wojna pozycyjna – niekoniecznie przeddzień wojny.

Wydarzenie kluczowe
Jeśli nie chcemy wprowadzić od początku głównego konfliktu gry, to powinno się ożywić fabułę wydarzeniem kluczowym, niekoniecznie negatywnym, ale zdecydowanie odmiennym od codziennej rutyny. W scenariuszu Jeepa miłosnego może to być na przykład spotkanie protagonistów na ślubie wspólnych znajomych.

Zakłócenie
Po wydarzeniu kluczowym następuje czas na zakłócenie równowagi – wydarzenie, które stawia znany ze wstępu świat gry na głowie i ukazuje antagonistę – głównego przeciwnika, sytuację, z którą walczymy czy też cel, do jakiego dążymy i z którego wynikają konflikty. Zakłócenie powinno spowodować lawinę wydarzeń prowadzącą nas do finału akcji.

Koniec ekspozycji
Zakłócenie powoduje pogorszenie się sytuacji, a protagoniści zaczynają działać. To pierwsze działanie protagonistów powinno rozpocząć konflikty – zaczyna się dziać.

Podstawowe pytania
Czas na to coś, co sprawia, że chcemy uczestniczyć w grze do końca. Prezentujemy stawkę i stawiamy pytanie, które przykuwa uwagę graczy.

Punkt bez powrotu
W pewnym momencie musi nadejść chwila, w której protagoniści podejmują decyzję, która uniemożliwia im wycofanie się z konfliktu i dodatkowo podbija stawkę. Jest to również punkt ataku. Chwila, w której protagoniści przygotowują się do ostatecznego starcia, a zarazem koniec aktu pierwszego.

AKT II

Konflikty, kryzysy, przeszkody i komplikacje
Każda scena i każde wydarzenie prowadzące do finału powinno nieść ze sobą silne emocje, konflikty oraz przeszkody odnoszące się do wątku głównego i wątków pobocznych. Kluczem do sukcesu jest tu odpowiednie wyważenie emocji pozytywnych i negatywnych, sukcesów i porażek. Większość graczy nie lubi być konfrontowana przez cały czas gry z najgorszym skutkiem i warto im czasem dać poczucie, że to, co robią zbliża ich do zwycięstwa.

Narastające napięcie
Każdy konflikt powinien oznaczać rosnące napięcie i rosnące stawki, doprowadzające do klęski protagonistów.

Chwila zwątpienia
Koniec aktu drugiego to moment, w którym bohaterowie przerywają walkę, dochodzi do silnych konfliktów w grupie, a wszystko na to wskazuje, że antagonista wygrał.

AKT III

Olśnienie
Początkiem trzeciego aktu jest moment, w którym protagonista zostaje przywrócony do walki. Grupa się godzi i znajduje kompromis, być może protagoniści przypominają sobie, o co właściwie walczą. Niezależnie od tego, co doprowadza do olśnienia, bohaterowie nagle wiedzą, jak pokonać wroga.

Co ważne – dobre olśnienie to coś, o czym ani protagonista, ani ewentualni obserwatorzy, ani reszta graczy nie zdawała sobie sprawy przed komplikacjami II aktu, a pomimo tego nie wydaje się naciągnięte i nienaturalne. Często bohaterowie dochodzą do wniosku, że dążyli do niewłaściwego celu albo odkrywają niekorzystną zmianę w sobie i dopiero powrót do korzeni pozwoli na odzyskanie sił.

Punkt kulminacyjny
Po olśnieniu protagoniści znów są gotowi do walki. Tempo opowieści rośnie, a ostatecznie wróg zostaje pokonany.

Katharsis
Czas na wyrównanie rachunków. W zależności od tematyki i nastroju LARPa po punkcie kulminacyjnym wszystko wraca do stanu sprzed aktu pierwszego, świat wraca do równowagi, lecz w innej postaci, lub też wszystko kończy się tragicznie – protagoniści giną po osiągnięciu ostatecznego celu albo poświęcają życie dla świata, bliskich etc. Zakończenie powinno być krótkie, wyraźne, zakończyć wszystkie niedokończone wątki poboczne i dać pewnie uczucie satysfakcji po niepowtarzalnym doświadczeniu, jakim był LARP.

ROZPOCZĘCIE I ZAKOŃCZENIE

Nie każdy LARP może w pełni korzystać z powyższej struktury konstrukcji trzech aktów, jednak nie zmienia to faktu, ze KAŻDY LARP powinien mieć przemyślane rozpoczęcie i zakończenie.

Start typu ?no to zaczynamy? i koniec pozbawiony puenty, katharsis lub przynajmniej finału psują całe wrażenie po grze. Nie warto tracić potencjału przez takie ?drobnostki?.

Do rozpoczęcia należy oczywiście też proces wręczania ról. Nie zawsze musi on przebiegać w taki sposób, że graczom rozdajemy postacie przed grą, po czym ci zapoznają się ze swoją historią. Dlaczego by nie rozpocząć gry w restauracji, przy muzyce i kolacji, rozdając graczom karty deserów, których treść to przeszłość postaci? A może zamiast opisu postaci zbiór listów, wspomnień? Możliwości jest wiele.

Skoro już wiesz, jak rozdać graczom postacie – czas na fabułę. Na początku jest wielki wybuch, a następnie napięcie stopniowo rośnie, jak mawiał sam Alfred Hitchcock. Ta zasada jest właściwa również dla LARPów. Postacie z jakiegoś powodu tu są i ten jakiś powód powinien na samym początku dać graczom jasno do zrozumienia, jak się zachowywać.

Podobnie z zakończeniem: musi nawiązywać do finału, zamykać niezakończone wątki i tworzyć efekt katharsis pogłębiając wrażenie po LARPie. Koniec gry nie może być efektem przypadku, a logicznym zakończeniem opowieści graczy. W innym razie decyzja o końcu potrafi zniszczyć dobre wrażenia po całej grze.

Konstrukcja klamrowa okazuje się często dobrą pomocą przy konstrukcji rozpoczęcia i zakończenia. Im więcej nawiązań, tym spójniejszy wydaje się LARP, nawet gdyby taki nie był. Co ważne – dokonania graczy muszą być w centrum podsumowana, tak, by czuli swój wpływ na fabułę.  Oznacza to nieraz konieczność zaimprowizowania pod koniec gry. W końcu o to w LARPach chodzi.

III

FORMA: JAK ZROBIĆ LARPa?

Powstanie Jeepformów udowodniło, że rozwój LARPów ciągle trwa i będzie trwał jeszcze długo. Wciąż powstają nowe rozwiązania, LARPy eksperymentalne wyznaczają nowe trendy, a rosnące grono odbiorców o coraz to większych wymaganiach czyni tworzenie LARPów coraz trudniejszym dla twórców chcących sprostać wyzwaniu. Poniżej podam kilka bardzo podstawowych elementów formy LARPa oraz możliwe alternatywy, które pomimo swojej prostoty potrafią znacząco poprawić jakość tworzonych gier.

OPRAWA DŹWIĘKOWA

Pewnie zdarza ci się oglądać filmy raz na jakiś czas. Większość filmów współczesnych łączy jedna znacząca cecha, którą można przenieść bez trudu do LARPów – ścieżka dźwiękowa.

Dźwięk tworzy nastrój, przygotowuje widza do nadchodzących wydarzeń, wpływa na zachowanie i nadaje akcji rytm i prędkość. Dlaczego więc nie stosować z tych dobrodziejstw na LARPach?

Dobrze dobrana i subtelna ścieżka dźwiękowa sprawia, że łatwiej nam zapomnieć o realnym świecie i wczuć się w klimat. Sala szkolna, w której na konwencie odgrywamy LARPa wydaje się mniejszą przeszkodą, a cisza lub hałas, w zależności od sytuacji – dobrze skomponowanym dodatkiem do muzyki.

Może trochę przesadzam wymagając ścieżki dźwiękowej na każdym LARPie, ale bardzo drażni mnie jej brak na większości LARPów konwentowych. A tak mało potrzeba, by LARP wydawał się po prostu lepszy.

MNOGOŚĆ CZASU, MIEJSCA I AKCJI

Znając już rodzaje LARPów z pierwszego rozdziału jesteś w stanie orientować się mniej więcej, jakiego typu ma być twój scenariusz. Oczywiście możliwe jest łączenie gatunków, co zresztą jest najczęstszym zabiegiem (praktycznie tylko Jeepformy są czysto narratywistyczne), jednak w jaki sposób uczynić to najskuteczniej?

Jedność miejsca, czasu i akcji to jedno z najczęściej stosowanych praw przy tworzeniu LARPa. Zakładamy, ze akcja dzieje się w jednym pomieszczeniu, przez kilka godzin, a wszystkie postacie łączy jakaś wspólna fabuła. O ile to ostatnie stwierdzenie w małych LARPach wpływa bardzo pozytywnie na grę, to jedność miejsca i czasu nie są obligatoryjne.

Mnogość czasu automatycznie zwiększa narratywistyczny charakter LARPa – bo pozwala na rozwój postaci dzięki upływającemu czasowi. Retrospekcje pozwalają pokazać wydarzenia z przeszłości, Przewijanie pozwala na przeskoczenie wielu godzin, dni a nawet lat fabuły przechodząc od razu do momentu w przyszłości, a możliwość symulowania cyklu dni i nocy potrafi sprawić, że 3 godziny LARPa sprawią wrażenie kilkukrotnie dłuższego czasu.

Szczególnie symulowanie cyklów np. dni i nocy zasługuje na wyróżnienie. Bez wielu utrudnień przyspieszamy rozwój akcji znacząco i pozwalamy LARPowi stać się bardziej narratywistycznym.

Mnogość miejsca o wiele trudniej pokonać. Można oczywiście przerywać grę i oznajmiać, że dalsza gra toczy się nie w Ciechocinku, ale na Zanzibarze. To wymusza jednak przejście do nowego obszaru wszystkich graczy.

Znacznie bardziej elegancką opcją są… taśmy klejące. Za ich pomocą można na podłodze zarysować ściany budynków, obszary o różnych zastosowaniach fabularnych, a nawet zupełnie różne i bardzo odległe regiony. Przebywanie wewnątrz pola obramowanego owymi taśmami oznacza, że nasza percepcja ogranicza się do owego obszaru, oraz że znajdujemy się w danym, określonym przez Mistrza Gry, miejscu. Brzmi banalnie i działa.

Mnogość akcji jest w pojęciu klasycznym naturalna dla każdego LARPa. Poza głównym wątkiem mamy jeszcze liczne inne, poboczne, związane z określonymi postaciami. Chciałbym jednak przedstawić zupełnie inną opcję rozegrania mnogości akcji: mnogość postaci.

Dlaczego każdy gracz ma mieć możliwość grania jedynie jedną postacią podczas LARPa, skoro i tak jest w stanie wcielić się co chwilę w inną rolę?

Robiłem kiedyś LARPa, w którym każdy gracz odgrywa po dwie postacie – jedną w teraźniejszości, drugą w retrospekcjach. To były zupełnie różne osoby o różnych historiach i celach, jednak subtelnie ze sobą powiązanymi. Wraz z upływającym czasem gracze dochodzili do tego, jaki jest związek owych postaci, a przy okazji mieli okazję uczestniczyć w dwóch turniejach pokerowych.

Dokładnie odwrotną opcją jest dawanie każdej postaci po dwóch graczy do odegranie. Mogą się wymieniać, czy też zagrać tą samą postacią równolegle (np. wampir i jego bestia), współdecydując o ostatecznych decyzjach.

DLACZEGO SYMULACJONIZM JEST WAŻNY?

Miałem nieraz okazję porozmawiać z obrońcami teorii, iż rekwizyty są niepotrzebne: tylko zwiększają koszty i rozpraszają graczy. Oczywiście, niektóre scenariusze zyskają na swojej umowności oraz… niskich kosztach, jednak nie bez powodu symulacjonizm budzi u ogromnej rzeszy graczy największe zadowolenie.

Wierna symulacja świata gry oznacza nie tylko brak konieczności wyobrażania sobie otoczenia, ale i możliwość interakcji ze wszystkim wokoło. Można podnieść świecznik i nim rzucić, można przestawić stół i na nim stanąć, można napić się wody i zjeść fabularną kolację – można robić wszystko to, co postać by zrobiła, i to zupełnie naturalnie. Ponadto obecność rekwizytów oznacza liczne dodatkowe wydarzenia,  dodające fabule i konfliktom barwy. Rozzłoszczony ogr z dwuręcznym toporem w ręce sprawia mimo wszystko większe wrażenie niż ogr usiłujący uzyskać ten sam efekt samą gestykulacją.

MECHANIKA

Istotą LARPów gamistycznych są konflikty, najczęściej natury zbrojnej. W takich LARPach dobra, prosta, spójna i szybka mechanika jest połową sukcesu, a nieprzemyślany zbiór zasad natomiast gwoździem do trumny. Nie będę tu przedstawiał przykładowych mechanik LARPowych, gdyż takich jest dostatecznie wiele w sieci. Praktycznie każda większa terenówka w Polsce ma własną mechanikę, a większość LARPów pokojowych korzysta z różnych odmian mechaniki Mind Eye Theatre. Na zachodzie dominuje Dragonsys i DKWDDK (Du Kanns Was Du Darstellen Kanns – potrafisz to, co potrafisz pokazać).

Mechanika, o której chcę opowiedzieć, to mechanika bezpośrednio wpływająca na sposób odgrywania LARPa.

Wiele LARPów odbywa się – fabularnie – w pojazdach (statek, zeppelin, bus, samolot, łódź), w niezwykłych warunkach atmosferycznych (sztorm, burza śnieżna, 40 stopni w cieniu) lub nawet przy  odmiennych prawach fizyki (kosmos, umbra, swobodny spadek rakiety). Warto się zastanowić, co czyni owe lokacje atrakcyjnymi dla twórcy. Opis miejsca? Nie. Zazwyczaj wizja wszystkich tych niezwykłych rzeczy, które dzieją się w tym miejscu, zachęca do zrobienia LARPa w takich a nie innych warunkach.

Ale co potem? Większość LARPów poza opisem w żaden sposób nie korzysta z uroku takiej lokacji – ludzie się nie przewracają, nie duszą, nie tracą przyczepności, a marznięcie czy ścieranie potu z czoła to już szczyt przystosowania do złej pogody. Można to jednak zrobić inaczej.

Ruch
LEWO! PRAWO! LEWO! LEŻEĆ! Takie okrzyki wprawdzie pozwalają zakomunikować graczom, by się przewracali na wszystkie strony podczas turbulencji, jednak nie jest to najbardziej elegancki sposób. Znacznie lepiej zadziałają efekty specjalne, takie jak sygnały świetlne czy dźwiękowe.

Będąc na pokładzie futurystycznego zeppelina można na przykład przygotować lampę ostrzegawczą, która świeci podczas turbulencji. Niech gracze wiedzą, że gdy gaśnie światło, a lampa zaczyna świecić na pomarańczowo, to coś się dzieje i mają odegrać turbulencje. Ciekawy dodatek, który świetnie napędza fabułę.

A może statek i sygnał dźwiękowy? Gdy morze jest wzburzone, dzwony zaczynają bić same pod wpływem wiatru; wystarczy mieć dzwon, by efekt zadziałał doskonale i by wszyscy pamiętali o kołysaniu łajby i następującej potem chorobie morskiej.

Pogoda
Po pierwsze: wiatr i deszcz są głośne! Bez odpowiedniej oprawy dźwiękowej nie uzyskamy więc tego klimatu i wiele więcej (być może poza opisem, że postacie zaczynają się topić) tym sposobem nie uzyskamy (można wprawdzie przewracać meble poniesione siłą wiatru, ale to zazwyczaj stwarza to tylko zagrożenie i denerwuje, a mało co daje.) Temperatura jest już znacznie znośniejsza. Jeśli nie jesteśmy w stanie uzyskać jej naprawdę, można graczy informować o temperaturze przy pomocy wcześniej przygotowanego termometru. Inną opcją jest niebieskie lub żółte czy czerwone światło, które staje się mocniejsze lub słabsze, odpowiednio dla temperatury. Gracze otrzymują przed grą informację, jakie są skrajne wartości i jak się zachowywać – podczas gry problem rozwiązuje się sam. Gdy pierwszy człowiek zemdleje lub zamarznie, to i kolejni gracze pójdą za jego przykładem.

Fizyka
To już naprawdę trudna sprawa. Prawa Newtona przy słabej grawitacji da się jeszcze jakoś odegrać (chociaż topornie), ale co, gdy nasz świat wymaga naprawdę egzotycznych zachowań?

Metodą na uzyskanie efektu wielowymiarowości mogą być taśmy i podzielenie obszaru gry na odpowiednie obszary. Krótkotrwałe efekty można zawsze przygotować przed grą i ?uruchomić? je sygnałami dźwiękowymi i świetlnymi; nawet geometrię nieeuklidesową dla gier w realiach ?Zewu Cthulhu? można uzyskać, naświetlając elementy odległe zimnymi kolorami, bliskie ciepłymi, a obszar gry dzieląc (np. taśmami) na strefy, których przejście (zgodnie z zasadami gry) trwa dłużej.

Po co to wszystko? Po to, by uzyskać efekty, wrażenia, czyniące LARPa niepowtarzalnym i w pełni korzystać z możliwości oferowanych przez świat gry.

ARTYZM

Wiele LARPów powstaje po to, by bawić, by uczyć lub by stworzyć odskocznię od rzeczywistości, rzadko jednak głównym celem jest stworzenie dzieła sztuki. Nie oznacza to jednak, że sztuka przeszkadza w tworzeniu dobrej gry.

Jeden z najlepszych LARPów, w których miałem okazję uczestniczyć, był musicalem (autorstwa Miodowej Wróżki). Gracze śpiewali, uwięzieni w rzeczywistości stworzonej przez sam teatr, w którym miało się odbyć ostatnie przedstawienie. Gra była doskonałym przykładem symulacjonizmu – wszystko, powtarzam: WSZYSTKO miało znaczenie, funkcję i dawało graczom możliwość rozwiązania swoistej zagadki. Przyznam, że LARP był trudny dla graczy, zagadka skomplikowana, a niektórych do śpiewania trzeba było zwyczajnie zmuszać – ale warto.

LARP śpiewany to już spore odstępstwo od reguły. Gdy o tym myślę, przychodzi mi do głowy jednak wiele pomysłów na to, jak nasączyć grę artyzmem. Obecnie w planach mam napisanie LARPa w klimacie filmów Bollywood, w którym każdy ruch odpowiada za pewien przekaz, a taniec jest stosowany jako główny środek komunikacji. Projekt trudny, ale do zrealizowania.

Kolejną metodą na dodanie LARPowi artyzmu to udostępnienie graczom instrumentów. Wiele ludzi potrafi na takowych grać, dodając grze dodatkowy atut. Co dalej – można nawet ograniczyć cały przekaz do muzyki, czy odpowiednio do malarstwa, rzeźby, kinematografii. To trudniejsze niż tworzenie normalnego, gadanego LARPa, ale możliwe.

ZAGADKI, MINIGRY I ATRAKCJE

Wiele LARPów korzysta z zagadek, minigier i innych atrakcji, mających dodać graczom dodatkowych atrakcji. Niestety częściej spotykam się z dodatkami nieprzydatnymi, a zwyczajnie szkodliwymi.

Zagadki nigdy nie mogą być istotą LARPa. Gracze oczekują po LARPach wszystkiego, tylko nie siedzenia nad zagadką językową czy logiczną przez trzy godziny. Jeśli chcemy użyć zagadek, to tylko po to, by udostępnić dodatkową treść lub umożliwić wyciągnięcie z zagadki korzyści, które nie są potrzebne do odegrania gry. A jeśli już musi być zagadka, to taka, która doda grze dramatyzmu i pozwala na odegranie czegoś – komputery, które pozwalają rozmawiać z samym sobą w przyszłości, książki, które zmieniają swoją treść itp.

Minigry, takie jak walka bokserska na ringu, turniej pokerowy, pościg itp. muszą być dobrze przygotowane od początku do końca. Nawet, jeśli decydujemy się tylko na to, by na stole leżały karty do pokera, powinniśmy mieć przynajmniej pieniądze do gry lub sztony oraz znać zasady. Jeśli taka gra jest istotą fabuły, absolutnie nie do tolerowania jest jakakolwiek niedbałość w przygotowaniu gry; to ona staje się metronomem nadającym rytm grze, a każda nieścisłość na pewno wyjdzie na jaw.

Przygotowując LARPa rozgrywającego się na turnieju pokerowym nie tylko kupiłem dopasowane do epoki zestawy kart oraz sztony pokerowe, ale i stworzyłem zasady gry wspierające w pełni styl rozgrywki, a sam turniej był w każdym calu związany z mechaniką LARPa. To minimum, które można zrobić.

Atrakcje pozwalające graczom na uczestnictwo w niczym nie różnią się od minigier. Zawsze muszą być jakieś zasady, które ktoś musi znać: jeśli nie gracz, to przynajmniej Mistrz Gry. Atrakcje dodajemy po to, by albo coś się działo w tle wtedy, gdy gracze zajmują się swoimi sprawami, i by potem, nagle, zainicjowały kluczowe dla fabuły wydarzenie, albo po to, by gracze byli ich częścią. Dobry timing, brak nieścisłości i dopasowanie do fabuły to klucz do sukcesu.

Jeśli chcemy, by rytuał wyznawców Wielkiego Cthulhu odbył się na pokazie mody, to niech ów pokaz będzie częścią rytuału. Stroje, ścieżka, nawet dziewictwo (lub jego brak) kobiet – to wszystko musi jakoś korespondować z rytuałem, po to, by nie być zbędnym dodatkiem, a fabularnym kręgosłupem LARPa.

IV

BOHATER: KTO, CO I DLACZEGO?

Najwyższy czas zabrać się za postacie – a tym samym wracamy do początku naszej wspólnej pracy nad LARPem. Gamizm, narratywizm, symulacjonizm, immersjonizm – te pojęcia będą cię jeszcze trochę prześladowały, zanim dojdziesz do końca. Dlaczego nic nie może być proste?

Pisząc role powinieneś dostosować formę kart postaci do ich celu. Karty dla gamistów powinny przede wszystkim wyraźnie określać cele, stawki i nagrody. Karty dla narratywistów powinny zawierać historię i motywacje postaci, sugerując elementy i zwroty w opowieści, dając przy tym sporo swobody graczowi. Karty dla symulacjonistów wtedy są skuteczne, gdy pomagają przy odgrywaniu roli, wskazując czynności, które gracz może podjąć, by przysłużyć się klimatowi gry; a immersjonizm to przede wszystkim emocje. Zazwyczaj warsztaty (o których mowa poniżej) służą takim graczom bardziej niż sztywne karty postaci.

RZEMIOSŁO

Role, w zależności od odbiorców, można stworzyć na kilka różnych sposobów.

Najczęściej twórcy LARPów piszą role do LARPa całkowicie według własnej wizji, dając karty postaci już na LARPie. Największą zaletą takiego rozwiązania jest względna uniwersalność LARPa oraz możliwość odgrywania cudzych scenariuszy.

Inną opcją jest częściowa współpraca z graczem. Gracz mówi, kim chce grać, Mistrz gry odpowiada w jaki sposób może dopasować postać do LARPa, obaj się zgadzają i drogą kompromisu powstaje postać, która najczęściej jest wręczana przed LARPem w wersji wydrukowanej, zawierającej ostatnie poprawki. Szczególnie kilkudniowe LARPy terenowe korzystają z takiej metody.

Bardzo modną w Skandynawii metodą tworzenia postaci są kilkugodzinne lub nawet kilkudniowe warsztaty, podczas których gracze sami tworzą swoje postacie, wątki, intrygi, plany, a nawet scenki gry. Forma warsztatów może być bardzo różna, począwszy od praktycznych ćwiczeń przygotowawczych, poprzez minigry i minilarpy, a na dyskusjach kończąc – wszystko to po to, by gracz nie tylko przeczytał swoją rolę, ale by nią żył i czuł.

Jeśli już piszemy karty postaci, warto zadbać o to, by były czytelne. Nazwiska warto podać wytłuszczonym drukiem, a graczom rozdać identyfikatory z ich imionami (jeśli nie chcemy, by wszyscy się znali, możemy podać identyfikatory z cyframi, a na karcie postaci podać ten numer po imieniu, w nawiasie).

Wielu Mistrzów Gry dzieli karty postaci na trzy części: ?wie?, ?chce?, ?ma?, czasami uzupełniając ten podział o plotki. To dobry system dla uporządkowania sobie pracy, chociaż niekoniecznie oryginalny i twórczy. ?Wie? to posiadane informacje, o których postać wierzy, że są prawdziwe. ?Chce? to cele postaci oraz wszystko to, co pragnie zdobyć. ?Ma? to środki, którymi postać dysponuje; plotki zaś to… plotki.

Inną opcją jest podzielenie opisu postaci na część jawną i część tajną (to, za kogo postać się podaje i to, co ukrywa). Szczególnie LARPy oparte o np. świat Monastyru (w którym to każdy szlachcic ma jakąś tajemnicę), czy Deadlandy (gdzie tajemnicą mogą być doświadczenia a?la weteran dziwnego zachodu) korzystają z takiej metody pisania.

Nie każda karta postaci musi być długa, a historia szczegółowa. Jeśli gramy archetypami lub typowymi postaciami w dobrze znanym świecie, to długi opis tylko przeszkadza. Szczególnie w LARPach pozbawionych intrygi, stworzonych jako symulacja codzienności w barwnym świecie lub też w Jeepformach długi opis potrafi narobić więcej szkody niż pożytku.

Kolejną opcją na tworzenie postaci jest pozostawienie części decyzji już w trakcie LARPa do dyspozycji gracza. Po obligatoryjnej części roli można dodać kilka opcji wydarzeń z przeszłości, celów lub plotek na własny temat, które gracz może uznać za prawdziwe lub nie. Świetnie zadziałało to na LARPach w klimacie Legendy Pięciu Kręgów napisanych przez Krath.

KAMIEŃ CZY ŁUK

Większość postaci LARPowych nie ulega wewnętrznej przemianie w trakcie trwania gry. Dzieje się tak zwykle dlatego, że otrzymując kartę postaci przyjmujemy to, co jest w niej napisane, jak rozkaz, a większość ról jest napisanych w sposób nie dający zbyt wielu możliwości interpretacyjnych.

Jest to na pewno dobre w LARPach gamistycznych oraz symulacjonistycznych, w których chcemy mieć pewność, że dana postawa pojawi się w symulacji. LARPy narratywistyczne jednak mocno tracą na odgrywaniu jedynie niezmiennych, ?kamiennych? postaci.

Alternatywą jest łuk rozwoju postaci. Gracz jest zachęcany do zmiany postawy i zachowań wskutek przebiegu fabuły oraz dawkowania informacji. Poniżej podam kilka metod na uzyskanie takiego efektu.

1.      Mnogość czasu. To jedność czasu jest największym wrogiem przemian wewnętrznych bohaterów LARPowych. Wprowadzając znaczny upływ czasu ułatwiamy graczom zmiany zachowania. Z tej metody korzystają przede wszystkim Jeepformy.

2.      Dawkowanie informacji. Rozpisanie roli na kilku kartach, które wręczane są po pewnym czasie lub po pewnych wydarzeniach, potrafi uzyskać efekt przemiany wewnętrznej postaci. Podawane w pierwszych częściach informacje mogą być interpretowane na nowo, a otoczenie obdarzone dodatkowymi spostrzeżeniami.

3.      ?Nic nie pamiętam?. Jeśli nie chcemy podczas gry ingerować w jej przebieg, to dobrym sposobem na dostarczanie nowych danych o postaciach jest rozdawanie ich innym postaciom. Trzeba się jednak upewnić, by docelowy gracz miał powód, by uwierzyć w owe informacje, a posiadacz danych też chciał się nimi podzielić.

Łuk to świetna metoda, by uczynić fabułę ciekawszą i mniej przewidywalną dla graczy. Szczególnie, że nie jest jeszcze zbyt popularna.

ŹRÓDŁO

?Teoria GNS?. Ron Edwards. http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
?Jak napisać scenariusz filmowy?. Robin U. Russin, William Missouri Downs. ISBN: 83-922604-0-6
?Najbardziej sztampowe pomysły na LARPa?. Jakub ?Fingrin? Tabisz. http://larp.polter.pl/Najbardziej-sztampowe-pomysly-na-LARPy-c22487
?Do LARP?, ?Think LARP?, ?Talk LARP?. http://rollespilsakademiet.dk/kpbooks/

AUTOR

Dominik ?Dracan? Dembinski

Knudebook – Almanach Larpwrighta

Corocznie w jednym z krajów skandynawskich odbywa się międzynarodowa konferencja twórców LARPów- Knutpunkt/Knudepunkt/Solmukohta, (http://www.knudepunkt.org/), której celem jest wymiana doświadczeń oraz napędzenie rozwoju LARPów na całym świecie. Najbliższa edycja odbędzie się we Finlandii (http://www.solmukohta.org/), czyli stosunkowo tańszym od pozostałych krajów Skandynawii państwie, co czyni imprezę dla nas tym bardziej atrakcyjną. Więcej informacji można znaleźć na podanych już stronach, oraz na Wikipedii (http://en.wikipedia.org/wiki/Knutepunkt).

Jednak nie sama konferencja jest głównym tematem tego krótkiego artykułu, a coroczne publikacje: Knudebook. W cenie wstępu na teren konferencji wliczona jest jedna (a ostatnio nawet 3!) książka, omawiająca nie tylko suchą teorię LARPów, ale i przedstawiająca ciekawe LARPy stworzone na całym świecie. Oczywiście wszystko w języku angielskim- kolejny dobry powód, by nauczyć się tego języka, wartościowej wiedzy bowiem jest ogrom w Knudebookach.

THINK LARP

Pierwsza z książek, “think LARP”, to próba ukazania LARPów ze strony naukowej- czy to z punktu widzenia psychologa, socjologa czy też ekonoma. Muszę przyznać, że język dla wielu czytelników może być tu kłopotem, a i tematyka bardzo często zasługuje na epitet “hermetyczna”. Dla przykładu podam tu długą na kilkanaście stron pracę na temat Nihilizmu w grach RPG (pozbawiony utylitarnej wartości, acz ciekawie się czyta). Nie brakuje tu jednak prawdziwych perełk i tematów, pozwalających spojrzeć nie tylko szerzej na LARPy, ale i odkryć dziesiątki nowych form i zastosowań naszej pasji.

DO LARP

Jeśli naukowe rozważania w twoim mniemaniu zyskują na wartości dopiero w zetknięciu z rzeczywistością- Do LARP to ksiażka dla ciebie. 13 doskonale opisanych, popartych zdjęciami i licznymi anegdotami LARPów to główna treść tej publikacji. Można tu przeczytać zarówno o tradycyjnej grze terenowej “Between Chancellor & Crown”- zorganizowanej z nastawieniem na rozmach i symulacjonizm, ale i skrajnie odmiennym LARPie psychologicznym “Delirium”, którego celem było wywołanie u graczy prawdziwych uczuć i prawdziwego szaleństwa w prawdziwie surrealistycznej rzeczywistości.
Do LARP jednak nie tylko mówi o LARPach, ale i o idei oraz konieczności dokumentowania LARPów na całym świecie.

TALK LARP

Nie lubisz LARPów? A może nie lubisz swojego Mistrza Gry? Graczy? Świata? A tak w ogóle dzielisz pogląd Trzewika, że “Gracze to debile”? (Graj Fabułą, Mateusz Zaród, Wydawnictwo Portal- Polecam!) Talk LARP to książka dla ciebie- błyskotliwa, inteligentna i rzeczywiście konstruktywna prowokacja skierowania we wszystkich twórców LARPów. Ma wkurzyć, ma oburzać i ma… otworzyć oczy na to, co naprawdę ważne. Skutecznie. Talk LARP to ksiażka dla ludzi z trochę większym dystansem do siebie, bo to oni najwięcej wyniosą z licznych epitetów i jeszcze liczniejszych krytyk w tej publikacji. Dla przykładu- to Talk LARP swoim artykułem o “The Non-United States of America” przyczynił się do powstania projektu LARPbase. Bardzo przyjemnie się ją czyta, a choć sam format sugeruje, że książeczka służy przede wszystkim do bycia rzucaną w kąt lub graczy, to uważam ją za niewątpliwie najwartościowszą publikacją serii Knudebook.

CHCĘ TO!

Wcale mnie to nie dziwi. Na szczęście Knudebooki można darmowo pobrać z sieci, a wierzcie mi- warto.
http://rollespilsakademiet.dk/kpbooks/

Konferencja LARPowa “KoLa”

O LARPach, dla LARPowiczów i nie tylko o LARPach. Stowarzyszenie Wielosfer zaprasza na konferencję LARPową organizowaną 14 stycznia 2012 roku we Wrocławiu.

LARPy w Polsce rozwijają się coraz prężniej i coraz częściej przebijają się do mediów i masowego odbiorcy. Wraz z rozwojem tej fascynującej formy ekspresji pojawiają się nowe wyzwania i problemy. Porządnie przygotowane LARPy wymagają pracy coraz większej ilości ludzi, promocji i funduszy. Konferencja LARPowa (w skrócie KoLA) ma na celu wymianę doświadczeń i umiejętności LARPowców z polski i zagranicy.
Na konferencji odbędą się warsztaty, prelekcje i panele dyskusyjne. Jednak oprócz programu LARPowego stowarzyszenie Wielosfer planuje także zaprosić specjalistów z różnych innych dziedzin. Ważnymi kwestiami poruszanymi na konferencji będą formalne aspekty zakładania własnych stowarzyszeń oraz pozyskiwanie funduszy na LARPy. Organizatorzy pragną też zorganizować warsztaty charakteryzatorskie i aktorskie prowadzone przez osoby od wielu lat związane z teatrem. Stowarzyszenie Wielosfer dołoży też wszelkich starań by na konferencji pojawili się goście z zagranicy i podzielili się swoim spojrzeniem na LARPy i interesującymi dokonaniami w tej dziedzinie.

Konferencja odbędzie się na terenie wrocławskich uczelni. Dzięki temu także ludzie spoza środowiska będą mogli poznać czym tak naprawdę są LARPy. Konferencja w zamierzeniu ma odbywać się w każdym roku w innym mieście i być wydarzeniem przechodnim.

Po całodniowym programie nie zabraknie czasu na zabawę. W ramach konferencji przewidziane są wieczorne imprezy.

Zapraszamy was do udziału w Konferencji LARPowej i zgłaszania swoich prelekcji, warsztatów i paneli. Niech cała Polska usłyszy o Waszych LARPach!

Kontakt w sprawie konferencji: jakub.tabisz(małpa)wielosfer.pl

Źródło: http://wielosfer.pl/?p=1820#more-1820

Czechy i LARPy

Od jakiegoś czasu trafiam coraz częściej na informacje o LARPach i Konwentach LARPowych u naszych Czeskich sąsiadów. Cieszyn wydawać by się mogło powinien mieć zdecydowanie łatwiej wybrać się na jakąś z tych imprez. Mamy ku temu warunki zarówno lokalizacyjne jak i lingwistyczne jak mniemam. Znany jest wam zapewne już portal Court of Moravia, o którym wspominałem swego czasu na forum. Wychodzący się z tamtąd ludzie organizują niebawem kolejny konwent Odraz 2010. Tym razem jest to impreza LARPowa, nastawiona na wymiane doświadczeń i pomysłów pomiędzy ludźmi z Czech i innych krajów (Mają ponoś przyjechać LARPowe sławy ze Skandynawii).

Na temat Odraz przeczytałem na  blogu Fingrina. To on również odwiedził z ludzmi z Wielosferu wcześniejszy LARPVeekend ogranizowany w Brnie.

Myślę, że trzeba realnie pomyśleć nad rozwijaniem erpegowych skrzydeł również w kierunku Czech. Otwarcie się na nowe horyzonty, które przyświeca z naszego plakatu, i zawiązanie znajomości ze stroną czeską z pewnością kiedyś nastąpi. Myśle jednak, że to od nas teraz zależy czy będziemy wśród tych którzy pierwsi zaczynają wyjeżdżać na konwenty za Czeską granicę czy też za parę lat będziemy musieli doganiać tych, którzy już nas wyprzedzili.

Nie spodziewam się byśmy skrzykneli się tak nagle i ruszyli na Odraz już teraz. Jednak przy kolejnej imprezie organizowanej gdzieś w Czechach trzeba by zastanowić się czy nie lepiej, zrezygnować z jakiegoś polskiego konwentu na rzecz wyjazdu do Czech.