Forum Fanatyków Fantastyki » Publicystyka

Publicystyka

Audiencja u króla

Ja, Czarodziej, Profesor Akademii Magii na Uniwersytecie Sztuk i Nauk Wszelakich, Nawet Wyzwolonych, zwany Kasparus dela Alderu no Fafrowiczu inkrintos sento Pacifisto, witam wszystkich przyjaciół i wrogów. Znajomych i nieznajomych.
Fanów RPG: czy to graczy, czy to Mistrzów Gry.
Artykuły, które piszę dotyczą właśnie Władców Podziemi,
Panów i Królów Wszechświata, albo po prostu
Mistrzów Gry.
Dziś chciałbym Wam przedstawić jednego z nich, abyście  mogli zrozumieć, jak to jest być po tej drugiej stronie, lub też jak patrzy na to wszystko właśnie ten konkretny MG.
Pierwszą osobą, którą wziąłem sobie za cel, jest mój przyjaciel Skreng.  Skrenga pierwszy raz poznałem na mojej czwartej sesji w życiu. Jest on świetnym graczem i, co ważniejsze, świetnym MG. Gram już z nim dość długo i jego sesje naprawdę przypadły mi do gustu. Postanowiłem zadać mu kilka pytań dotyczących jego, powiedzmy, fachu.


- Ile lat grasz już sesje?
Uuu, to ciężkie pytanie… Zacząłem w pierwszej klasie szkoły średniej, czyli w październiku będzie… 6 lat.
- To całkiem spory kawałek czasu, a jak to się stało, że zacząłeś?
Kiedyś słyszałem coś o D&D i tak przypadkiem zauważyłem, jak kolega z klasy siedzi na korytarzu i czyta dziwną książkę. Ale nie była to typowa książka. Masywna, czarno-biała, formatu A4. Zainteresowało mnie to, wiec się go spytałem. Kolega odpowiedział, że to gra fabularna Earthdawn. Pomyślałem sobie, że to może okazać się fajne i tak mi już zostało.

- Czy to w takim razie twój ulubiony system? Czy masz jakiś inny?

Nie no. Systemów jest wiele… ED (Earthdawn) miło wspominam, bo grałem w niego regularnie przez ostatnie trzy, cztery lata. Jeśli ktoś lubi typową fantastykę to go polecam bardzo gorąco. Neuroshimę lubię z kilku powodów ? za humor, za świat i za to, że to polski system. Ale przez ostatnie lata skupiałem się na bardziej mrocznych systemach: Cthulhutech (super futurystyczny system), World of Darkness (w Polsce znany jako Świat Mroku), Klanarchii (fantasy horror ? dobry, bo polski), Warhammerze, Wiedźminie
Jeśli chodzi o mój ulubiony system, to trudno mi powiedzieć: bardzo lubię wszystkie wyżej wymienione.

- Skoro lubisz grać w tak wiele systemów, to pewnie prowadzisz też kilka? Zresztą na temat tego jest ten wywiad.

Tak, jestem MG w Nowym Świecie Mroku (nWoD), a dokładnie w Wampir: Requiem. Czasami zdarzy też mi się prowadzić w coś innego, ale najbardziej koncentruję się na kampanii prowadzonej w mrocznym Londynie. Choć uważam, że jestem bardziej typem gracza niż Mistrza Gry.

- Czy masz stałą ekipę graczy?  A może jakichś szukasz?

Trudno powiedzieć, czy ta ekipa jest stała: wprawdzie mam niby czterech graczy, ale zazwyczaj gramy w trzech.
Ale jeśli znajdzie się jakiś gracz, czy daj Boże graczka to myślę, że znalazło by się miejsce.

- Oj tak, graczki zawsze się przydadzą…

Oj tak <śmiech>. Dziewczyna w męskim gronie to zawsze miła odskocznia… nie tylko dla oka. Zresztą żaden facet się nie wczuje i nie odegra idealnie kobiety, choćby nie wiem jak próbował.
Ale wracając do nWoD-a: muszę powiedzieć, że system Wampir: Requiem jest trudnym systemem i wymaga od gracza inteligencji i umiejętności odróżniania rzeczywistości od fikcji. No i oczywiście umiejętności wczuwania się w postać. Dlatego też nie każdy może w niego grać.

- ? propo tego, że nie każdy może grać. Bywali tacy gracze, którzy nie dawali rady? Jak sobie z tym radziłeś?

Tak, był taki gracz. Przyznam się, że starałem się mu pomóc, ale nie udało się; więc po prostu przestaliśmy z nim grać. Nic na siłę.

- Rozumiem. No cóż, tak też bywa, ale może pomówmy trochę o Mistrzowaniu. Czy istnieje jakaś cecha, która jest ważna w byciu Mistrzem?  Myślisz, że jest coś takiego, bez czego nie można być MG?

Na pewno wyobraźnia… to od niej wszystko zależy. Sztuka improwizacji jest też ważna, ponieważ gracze są zdolni do wszystkiego. Nie trzeba mieć zdolności krasomówczych żeby dobrze mistrzować. Zresztą każdy ma inny styl i chyba ważne jest to, by trafić na właściwych graczy. No i przyda się też opanowanie, bo gracze potrafią zdenerwować.

- Oj tak, gracze potrafią wyprowadzić z równowagi. Każdy, kto choć raz był MG o tym wie. Szczególnie, że wiele czasu poświęca się – specjalnie dla nich – żeby przygotować sesję. Właśnie. Ile trwa takie przygotowanie sesji?

Zależy od Mistrza Gry, systemu i tego, jak dopracowaną i szczegółową chce mieć sesję. Na przykład w mojej opinii do przygotowania przygody w świecie fantasy potrzeba mniej czasu niż w systemie SF, i na pewno mniej niż w Świecie Mroku, w którym to akcja dzieje się w naszych czasach.
U mnie to wygląda rożnie. Czasami bywa, że poświęcam na to dwie, trzy godziny, a czasami muszę przygotowywać przez dziesięć godzin w kawałkach; ale chyba można powiedzieć, że średnio zajmuje mi to jakieś trzy godziny.

- Przygotowywanie sesji to niełatwa sprawa. Masz na to jakąś metodę? Od czegoś zawsze zaczynasz? Czy raczej intuicyjnie siadasz i piszesz?

Za każdym razem wygląda to inaczej. Ale największą rolę maja tu gracze. W sensie kim grają i jakiego rodzaju chcą sesję czy kampanię. Zazwyczaj szukam inspiracji w Internecie czy w książkach. Czasami jedna grafika jest w stanie mnie zainspirować do stworzenia ciekawej przygody, a czasami po prostu siadam i małymi kroczkami spisuję pomysły, żeby potem połączyć je w logiczną i spójną całość.

- Mam jeszcze pytanie co do akcesoriów sesyjnych. Wielu MG wykorzystuje je na sesjach. Czy ty też to robisz?

Tak. Przede wszystkim muzyka. Od niej dużo zależy i czasami bardzo wspiera pracę Mistrza Gry. Ale są też różne inne akcesoria: począwszy od listów, zwojów, poprzez mapy, karty, zdjęcia, a na przedmiotach większych gabarytów skończywszy.

- Czyli przedmioty też mogą odgrywać istotną rolę na sesji. Masz może jakieś ciekawe akcesoria na sesji? Może inni też mogliby ciekawe wykorzystać jeden z twoich pomysłów na ubarwienie sesji tzw. Handoutami. Przydałaby się na to polska nazwa…

Lubie na przykład listy czy różnego rodzaju wizytówki… Ale chyba moim ulubionym jest audycja radiowa. Zrobienie jej jest dość proste. Wystarczy mikrofon, komputer i jakiś program do nagrywania i edycji dźwięku – no i dużo czasu. Siadamy i nagrywamy coś a’la wiadomości, które lecą w radiu o pełnej godzinie. W nich możemy umieścić obecne wydarzenia polityczne miasta, w którym dzieje się cała akcja, ważne wydarzenia czy relacje świadków. Zazwyczaj w Świecie Mroku opisuję w ten sposób akcje graczy, które miały miejsce na poprzedniej sesji, ale z perspektywy zwykłych i niczego nie świadomych ludzi. Można to zrobić w dowolnym systemie, w którym istnieje radio. Widziałem też podczas sesji w Cthulhutech prezentację, która była w formie odprawy przed akcją (byliśmy członkami Specjalnego Pododdziału Szybkiego Reagowania w Sprawach Anomalii Wymiarowych). (Pozdrowienia dla Tao:)

- To niezwykle ciekawe akcesorium, które na pewno lepiej pozwala wczuć się graczom w ich postacie. Chciałbym jeszcze zapytać o porę sesji. Preferujesz nocki czy raczej sesje w dzień?

Zależy od klimatu sesji. Na przykład Świat Mroku czy Zew Cthulhu najlepiej się gra w nocy, ale ogólnie wolę klimaty nocne, ponieważ nikt wtedy nie przeszkadza, a i siedząc z graczami przy świeczkach  można lepiej zagłębić się w magii opowieści.

- Też zawsze mam takie wrażenie, że w nocy gra się lepiej. Może jeszcze małe pytanie na koniec. Jak oceniasz siebie jako Mistrza Gry? Myślisz, że jesteś w środku rozwoju swoich narratorskich umiejętności czy raczej jesteś już na tyle doświadczony, że mało czego możesz się jeszcze nauczyć?

Na naukę nie jest nigdy za późno i zawsze można się czegoś fajnego nauczyć od innych Mistrzów Gry.

- Dziękuję za wywiad. Liczę, że może po tym wywiadzie gracze będą chcieli dojść do twojego stolika przy nastepnych sesjach, przy następnych kampaniach.

Ja równiez dziękuję. I niech Moc będzie z wami!

~Ze Skrengiem rozmawiał The_Wizard

Mechanika a fabuła kontra gracze cz. 2

CZEŚĆ DRUGA

Kolejna rzecz, jaką chcę poruszyć, to używanie wiedzy gracza. Ostatnio prowadziłem sesję graczowi, który grał dwa razy w Klanarchię i jedyne, co przeczytał, to opis soldatów, a resztę mu dopowiedziałem. Prowadziłem mu sesję z kultystami wielkiego K i upiorem maszyn, morfem, zamkniętym w czymś w rodzaju słoja z zielona cieczą (jak ktoś zna filmy s-f to wie, o co mi chodzi). Gdy gracz stanął w laboratorium przed upiorem i kilkoma kultystami był przestraszony. Dlaczego? Bo nie wiedział z czym ma do czynienia. A teraz sytuacja z innej beczki. Gracze, którzy przeczytali podręcznik od deski do deski przybyli do klanu, gdzie zostali zaproszeni na kolacje do hanzyckiego decydenta. Ów decydent na kolacji zjawił się, ale nic nie jadł, wymówił się, że nie może jadać tak późno, bo potem ma problemy z żołądkiem; jedyne co robił, to pił wino. Gracze usłyszeli gdzieś płotkę, że w tych okolicach jest wampir. I teraz rzecz, która wryła mi się w pamięci do końca życia. Jeden z graczy rzucił w tej scenie na cały głos: ?On jest wampirem? (pomińmy fakt, że faktycznie był wampirem, ale ukrywałem to, jak myślałem, dość dobrze). Kiedy powiedziałem, że nie ma podstaw tak uważać i jest to wykorzystywanie wiedzy gracza, gracz powołał się na swoje 5 czy 6 Wiedzy o sługach ciemności. Nie kazałem mu testować, bo cała ta sytuacja wybiła mnie, a raczej wbiła w fotel. Albo inna sytuacja, tym razem czysto fikcyjna. Gracze siedzą w domku, a tu nagle wchodzą dwie istoty, opisuję im zombi, ale nie mówię wprost. ?A, to tylko zombi, nie mamy się co martwić?. Przyznacie chyba, że jest to irytujące. MG w takich sytuacjach jest zmuszony do wymyślania swoich potworów i przeciwników w celu wzbudzenia strachu i zainteresowania.

Co innego, gdy postać gracza rozwaliła już z 50 maszyn molocha czy innych goblinów i ma w tym doświadczenie. Wtedy gracz może sobie gadać do woli. Najlepszym chyba pomysłem, jaki zrobił gracz, to coś takiego: ?? MG, czy wiem, co to jest? ? Tak, to gobber, widać, że jest wściekły, bo nie dostał śniadania. ? Dobra chłopaki, to tylko gobber, zabić go!? Gracz oczywiście nawet po opisie stwora domyślać się może z czym walczy, dobrze jest jednak, aby zachował to dla siebie lub ewentualnie rzucał przypuszczenia; jednak nie na forum graczy, tylko w świecie gry. Coś, co wygląda jak tygrys, warczy jak tygrys, wcale nie musi być tygrysem. Nieraz miałem ochotę wyrolować graczy i dać im jakiegoś biednego goblinka, który okazałby się być weteranem i który skopałby graczy. Oczywiście dostałbym w czapę po sesji, ale warte byłoby to ryzyka. Jeśli gracz nie jest pewny, czy wie, co widzi, powinien się spytać MG, bo to w końcu MG jest Panem Świata i on decyduje, czy rozpoznajesz minotaura. Gracze powinni pamiętać, że takie zachowania psuja sesję i klimat.

Jak sobie z tym radzić:

  • Ustalić na papierze (np. w historii postaci), co dany bohater wie i co widział; nie musi to być bardzo szczegółowe;
  • Namówić gracza do lepszego odgrywania;
  • Wziąć kij i wychłostać ile wejdzie? nie no, żartowałem. Ale ochrzanić gracza można ;
  • Wymyślać swoje własne, autorskie przedmioty, potwory itp.;
  • Niedopowiedzenia ? nie ujawnianie wszystkiego;
  • Namówić gracza do śledztwa lub dawać fałszywe tropy.

Ostatnią chyba sprawą jest bardzo rzadkie włączanie się w narracje. Gracze czekają na cały gotowy świat, opisy itd., a ja chciałbym, żeby włączali się czasami w narrację, zwłaszcza wtedy, gdy ich postacie wykonują jakieś czynności. Dlaczego ja mam opisywać to, jak ich postacie się wspinają, skoro to nie BN i to oni mają na to wpływ? Albo kiedy postać tydzień kuła miecz w kuźni i w ostatni dzień rzuci opis wykucia miecza wyglądający mniej więcej tak: ?Cały dzień kułem miecz, a potem do domu?. Nawet najlepszy MG nie stworzy klimatu bez pomocy graczy. A jak tu tworzyć klimat i świat, gdy gracze czekają, jak widz przed telewizorem, na to, co się wydarzy, zamiast mieć wpływ na świat. Móc ingerować w niego. Sami chyba przyznacie, że takie granie nie jest graniem w RPG. Równie dobrze można by włączyć kompa i odpalić Gothica czy innego cRPGa, a w najlepszym wypadku zagrać w bitewniaka. Takie granie nie ma sensu, bo nie jest to już RPG, czyli zabawa w odgrywanie postaci, ale gra w niewidzialne żołnierzyki i rzucanie kostkami. Kto przeżyje i kto wygra, kto ma najwięcej pancerza i tak dalej…

Jak sobie z tym radzić:

  • Technika małych kroczków – NPCe, z którymi trzeba gadać;
  • A co teraz powinno się wydarzyć? ? zapytaj graczy przed sesją, co by chcieli zobaczyć na sesji;
  • Nagroda lub kara? co kto lubi;
  • Wypytywanie się graczy o dokładne opisy.

Więc Ludziska, to by było na tyle, jeśli chodzi o jeden art. Kurde, ale się spociłem. Walenie po klawiszach jest jednak meczące. Dodatkowo mogę powiedzieć, że dobre pomysły można znaleźć w sieci. Pełno jest różnych blogów i forów. Przedstawione tu pomysły są najprostsze. A i tak będę uważał i trzymał się pewnej rzeczy, z którą nie zgadza się mój stary mistrz. Otóż mój Art of war with players mówi coś takiego: ?gracze i MG to ludzie, a ludzie powinni się umieć dogadywać?. Mówiąc łopatologicznie, drodzy MG: rozmawiajcie ze swoimi graczami, nawet najbardziej uparty kłapouchy gracz prędzej czy później zmądrzeje. W końcu RPG to dobra zabawa, przy której wszyscy mają się dobrze bawić. Starajcie się znaleźć z graczami konsensus, czyli porozumienie, jak kto woli. No, na mnie już pora. Trzeba sesje pisać do nWoD-a i użerać się z postaciami graczy. Do zaś. Dobrzy i niedobrzy MG, niech Wasze plany zawładnięcia nad światem się ziszczą. I niech Ciemność będzie z wami i prowadzi Waszą dłoń za każdym razem, gdy rzucacie kośćmi.

~Skreng

Mechanika a fabuła kontra gracze cz. 1

CZĘŚĆ PIERWSZA

Witam wszystkich. Pod tym pokręconym i absurdalnym tytułem, którego nie puściłby mi żaden polonista, kryje się nic więcej jak? no właśnie. Co się kryje? Otóż, moi milusińscy, kryje się pod tym istota zwana graczem: gracz to taki wredny chochlik, który lubi płynąć pod prąd. Nie jestem starym wyjadaczem, a raczej jestem wręcz młodym szczylem jeśli chodzi o RPG, ale z niejednego pieca jadło się chleb? a może chodziło o bułki. Mało ważne. W tym krótkim artykule stanę mano a mano, tylko ja i gracze. Round one, jak się to mówi.

Po pierwsze, wielu graczy zaczęło traktować swoje postacie jak worki z liczbami. Patrzą tylko na statystyki, na to, ile mają umiejętności walki bronią, wspinaczki itd. Nie patrzą się, że nawet zawodowy szermierz zastanowi się nad walką z więcej niż jednym przeciwnikiem naraz. Nawet parkurowiec zastanowi się i nieraz zrezygnuje ze skoku nad przepaścią i nadłoży te 3 dni podróży przez góry. Gracze patrzą i mówią: ?O! mam 10 Walki bronią ? jestem Legendarny?. Zamiast zastanowić się, czy warto ryzykować utratę zdrowia niepotrzebną walką. Tu z kolei patrzą wyłączenie mechanicznie, a nie fabularnie. Jeśli nie ma minusów od ran, to gracze zaczynają skakać po dachach jak Batman. A nawet z minusami czują się niezniszczalni. Jeśli masz skręconą kostkę, nie będziesz biegł maratonu; ucieczka to co innego, to przymus popychany wolą życia. Nie chcę tu zmuszać do hiperrealizmu, ale tylko do spojrzenia na postać nie jak na worek statów, ale jak na żywego bohatera, w którego się wcielamy. Gramy w RPG po to, aby wcielić się w bohaterów, ale dobrze jest pamiętać, że nie każdy bohater jest bez skazy, każdy ma słabości i przede wszystkim każdy jest człowiekiem.

Furiath ? twórca systemu Klanarchia – fajnie i mądrze napisał w podręczniku, że dobrze jest bawić się kliszami, pokazywać postacie w ich najlepszych ujęciach, a nie tylko w słabościach ? co nie oznacza, że ich nie mają.

Jak sobie z tym radzić:

  • Ostracyzm społeczny – oni są tacy przegięci, że na pewno służą Ciemności!;
  • Promowanie odgrywania wad postaci poprzez dawanie PD;
  • Rzucać graczom kłody pod nogi w dużych ilościach;
  • Dodatkowe PD, złoto itp. za społeczne i ludzkie sceny. Takie, które pokażą ich jako ludzi, a nie Supermena.

Druga sprawa tyczy się patrzenia mechanicznego na otaczający świat. ?Po co mi maść na odciski, skoro nie daje mi żadnych plusów; leczeniem lub medycyną, które mam na 5, sobie wyleczę i kasę zaoszczędzę, bo zbieram na konia?. Takie przykłady mogę wymienić do tego wszystkiego, co nie daje kopa w mechanice. Gracze przestali się interesować fabularnymi aspektami świata i skupili się wyłącznie na mechanice. Nie będę się tu dłużej rozpisywał, bo problem jest chyba jasny.

Jak sobie z tym radzić:

  • Dawać plusy do używania odpowiednich przedmiotów, np. użycie bandaży daje + 1 kości do testu;
  • Nie pozwalać graczom wykonywać testów bez rekwizytów, lub pozwalać, ale z minusami.

Jedziemy dalej. A mianowicie: Strach ma wielkie oczy. Chyba w każdym systemie jest wzmianka o udawaniu strachu i emocji z nim związanych. Dobry gracz powinien zatrzymać się w takiej sytuacji i pomyśleć: ?Jak może czuć się moja postać?? lub ?Jak ja bym się zachował na miejscu tego dziennikarza, gdybym zobaczył wampira??. Niestety gracze również tego nie stosują. ?Opis trzech wilkołaków, samotny gracz lub kilku graczy. Jako odpowiedź? Zdałem trudny test na strach – Atakujemy!? Muszę przyznać, że trochę mnie to irytuje. Wymyślanie przeciwników straszących graczy. Celowo napisałem graczy, a nie ich postacie, ponieważ gracz zazwyczaj patrzy się, czy ten przeciwnik ma więcej życia i ataku niż on i ile ma z nim szans. Brakuje mi chwil, w których na trójkę przyczajonych graczy wpada 1 wilkołak, i to jeszcze wilkołak, który ich nie wyczuł. A gracze przestraszeni uciekają i nawet nie rwą się do walki. Teraz muszę dać z dziesięć wilkołaków po to, żeby gracze uciekali – ale po sesji powiedzą mi, że jestem chamski i chcę ich zabić. Tak samo: żeby przestraszyć wiedźmiarza ? okultystę z systemu Klanarchia ? muszę opisać mu, jak jego własne nienarodzone dziecko zaczyna go dusić pępowiną. Przyznacie chyba, że jest to naprawdę mocne – ale ile można mieć takich drastycznych pomysłów? Dziesięć? Dwadzieścia? Coraz częściej mam wrażenie, że w RPG nie chodzi o to, żeby przestraszyć postaci graczy, tylko samych graczy.

Jak sobie z tym radzić:

  • Dodatkowe PD, EXP, loty itd. za odpowiednie zachowania graczy i ich postaci;
  • Budowanie klimatu przez modulacje głosu, oświetlenie, dźwięki itp.;
  • Dać czas graczom na wczucie się w sytuację;
  • Wyręczyć graczy w sytuacjach strachu.

…ciąg dalszy nastąpi…

~Skreng